Nidavellir: Thingvellir

2020 · Mitoloji

Nidavellir: Thingvellir

Oyuncular, cüceleri ve kraliyet sunularını işe almak için krallığın tavernalarını dolaşırken yeni Kamp seçeneği sayesinde her tavernada en yüksek teklifi veren oyuncu, bir taverna kartı almak yerine Sihirli Bir Eser alabilir veya bir Paralı Asker işe alabilir. En yüksek bahislerdeki beraberlikler, temel oyundaki gibi mücevher değerlerine göre çözülür; Kampa yalnızca en yüksek teklifi veren oyuncu gidebilir. İlk oyuncu Kampı seçerse, sıradaki tavernaya geçilmeden önce o tavernada kalan cüce elenir. Ek paket; yeni Kahraman ve çift sınıflı Paralı Asker kartları, benzersiz Eser güçleri ve draft ile teklif verme sırasında stratejik seçenekleri genişleten bir para oluşturma sistemi ekler.

Oyuncular
2–5 en iyi 3
Oyun süresi
45 dk
Yaş
10+
Karmaşıklık
2,5 / 5
8 Ludoya'da₺1.004,08 başlayan fiyatlarlaTemel oyun için genişlemeOrta ÇağZincirlemeTur sırası: açık artırmaAçık Taslak Seçimi

Ludoya masalarında

Ludoya'da tüm istatistikler
16
Kaydedilen oyunlar
13
Oyuncular
4m
Ortalama oyun
68
Koleksiyonlarda
5
İstek listelerinde

8,0/10

14 Ludoya incelemesinden

  • Oscaarz8,0

    Great expension; you play this with base game without a doubt!

    Kayıtlı oyun oturumu yok

  • OUTLETGAMES8,0

    enfundado mayday premium

    Kayıtlı oyun oturumu yok

İncelemeleri okuyun ve puan verin

Kural soruları

Ludoya kural asistanı tarafından kural kitabından yanıtlandı.

Can everyone take a card from the Camp, or only the player with the highest bid?

Only the Elvaland with the highest bid at the tavern being resolved may take a Camp card; everyone else takes a card from that tavern in bid order. (pp. 4–5)

If the highest bidder takes a Camp card, what happens to the tavern cards?

The other players take from the tavern in bid order, and any remaining Dwarf card is discarded before the next tavern is resolved. With 2 Elvalands, the Camp-taker also discards one of the three tavern cards, leaving the second player a choice between the other two. (p. 4–5)

When do we refill the Camp, and what happens to its cards at the end of Age 1?

At the start of each turn, before Dwarves enter the taverns, reveal Camp cards of the current Age until five are face up; if none were taken last turn and five are already face up, reveal none. After Age 1 distinctions are awarded, discard all remaining Camp cards without shuffling them into the Dwarf discard pile. (pp. 4–5)

Do Mercenaries go straight into my army when I take them?

No. Keep them in your Command Zone until the end of the Age: enlist them before Age 1 distinctions or Age 2 final scoring, choosing one of the two listed classes for each card. (pp. 14–15)

Can I move a Mercenary after placing it, and can its placement recruit a Hero?

Once placed, a Mercenary cannot be moved. Its placement can trigger a Hero recruitment; resolve that recruitment before you continue placing your Mercenaries. (p. 14–15)

What’s the order for resolving the end of an Age?

At the end of Age 1: enlist Mercenaries, place Ylud, then assess troops for distinctions. At the end of Age 2: enlist Mercenaries, place Ylud, resolve Thrud’s departure, resolve Brisingamens’ discard power, then score. (p. 24)

Bu oyunun kural kitabını okuyan Ludoya kural asistanını açar.

Oyun bilgileri (oyuncu sayısı, oyun süresi, yaş, künye) BoardGameGeek kaynaklıdır.