The U.S. Civil War

2015 · American Civil War

The U.S. Civil War

A two-player strategic-level simulation of the American Civil War covering 1861–1865 on a large two-map area of the southeastern United States. Players command armies represented by generals and strength points (each SP ≈ 5,000 men), maneuvering across a hex map at 24 miles per hex. Turns model seasonal time (winter turns = three months, summer turns = two months) with four Action Phases each turn, and gameplay emphasizes strategy, maneuver and leadership. Rules also cover specific elements such as ironclads, naval actions, forts, leader promotions and commerce raiders. Several shorter scenarios (1861, 1862, 1863) provide alternative campaign lengths.

Players
2
Playing time
150–360 min
Complexity
3.9 / 5
3.5 on Ludoyafrom $64.99WargameCivil WarGrid MovementSimulationMovement Points

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3.5/10

from 2 Ludoya reviews

  • David Arribas3.5

    Segunda partida en solitario a The U.S. Civil War de Simonitch, la primera duró 7 turnos con victoria de la CSA, la segunda a durado 8 con victoria de la CSA. Ahora voy a preparar una partida con las reglas avanzadas que son casi todas navales. Como opinión rápida decir que si estais interesados en este juego espereis a la segunda edición para ver los cambios que trae porque tal y como está planteada hay que valorar si merece la pena la inversión de tiempo. La foto es de antes de la llegada de Grant al frente del oeste. la situación actual es muy diferente. El juego (The U.S. Civil War) se presenta como un juego estratégico de la Guerra Civil Americana, pero es mas bien un juego Gran Operacional, somos los jefes militares de la contienda y tenemos total libertad de movimientos, eso mola mucho porque te permite hacer todo tipo de estrategias sin estar en un guión: que quieres asaltar Carolina del Sur a través de los puertos: adelante por poner un ejemplo. Pero por otro lado no hay nada sobre el tema político y no hay eventos que cambian el juego, nada sobre la enmancipación de 1863, ayuda del extranjero o el control político y de la opinión publica, tampoco decidimos la producción ni tenemos que decidir como repartirla, aunque el confederado tiene bastante rollo para calcular los refuerzos. El juego está dividido en 3 frentes: transmisisipi, que es casi testimonial, la Unión va poco a poco barriendo las pocas tropas confederadas, el oeste, que es muy interesante con un confederado justísimo de tropas y un unionista que va a ir apretando pero que tiene que dejar guarniciones por los raids continuos de caballería del sur y es en el este donde es mas el choque de grandes fuerzas. El problema es que el jugador confederado debe jugar muy Gamey tal y como están las reglas, y además tiene la de ganar. Para ganar el juego al jugador Unionista se le exigen un número determinado de PV que van creciendo cada turno, y que si está muy por debajo pierde, de esta forma en el turno 7 por ejemplo si la Unión tiene 30 PV gana la partida, pero si tiene 6 PV gana el confederado y la exigencia para la unión va subiendo cada turno, en el turno 10 necesita 39 para ganar y si tiene 15 o menos pierde. El problema es que en 1862 el bando CSA tiene a Lee, el Guderian de Virginia, a Jackson y a Longstreet, y si hace una concentración de fuerzas puede tener modificadores de batalla muy burros, mientras que la Unión tiene a McClellan que aunque defiende muy bien mueve una mierda y atacar no ataca que se me pone nervioso. Asi que tenemos una situación en la que el de la CSA o gana el juego en 1863 como muy tarde o no gana la partida asi que en 1862 se ve obligado a ser agresivo e invadir el norte para conseguir PV con los que restar al Unionista que va a ir justo en la tabla de PV haga lo que haga porque no tiene fuerzas suficientes. El caso es que Lee se puede permitir el lujo de envolver a McClellan, atizarle con menos fuerzas y acabar invadiendo Washington y en el oeste hacer raids de caballería para restar aún mas puntos de victoria al Unionista en el turno en el que se haga esa Blitzkrieg. A parte de eso y de las circunstancias de la propia guerra a partir de 1863 no veo que puede tener de divertida la partida para el jugador CSA, asi que se puede jugar el escenarios de 1862 en una tarde larga, acabar en 1863 y contar PV. Por otro lado las reglas navales básicas se quedan muy cortas, hay muchas cosas que quedan demasiado abstraídas e irreales con como fue la campaña. El unionista puede en un turno afortunado colocar 9 puntos de tropas en puertos y fuertes en un turno, cuando historicamente estos asaltos no fueron realizados por mas de 1 punto de tropas. Si es cierto que se movilizaron grandes tropas durante la campaña de la península pero no parece que sea algo que uno deba hacer porque mientras está pasando con el barco Lee te toma Washington y seguro que le da tiempo a bajar a defender Richmond. Mucha gente se ha quejado del tema líderes, porque en el juego que le sirve de inspiración pues pueden palmarla y hay mucho roleo, la verdad es que yo no veo problema con eso, pero si veo que se puede jugar muy gamey con ellos, relegando a los inutiles y colocando lo poco que te interese, si el unionista no hace eso está perdido. Asi que en general tenemos un juego que dura un porrón de horas pero que tiene una densidad de counters muy baja, es interesante jugarlo, te haces muy bien a la idea de porque algunas cosas se hicieron como se hicieron y porque otras no. Pero parece muy difícil para el Unionista llegar a los puntos y el juego si dura hasta el 63 se puede convertir en un tedio para el confederado. Por otro lado la dificultad de las reglas, los combates y movimientos son muy sencillos, pero la explicación de las activaciones o lo que puede hacer un jugador, las reglas de Supply, las reglas avanzadas navales y un montón de hexágonos con reglas particulares hacen que un juego que al final dura tanto pues no parezca que sea muy atrayente. ------ Ojeadas la tercera edición de las reglas, parecen prometedoras, veremos a ver.

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