
2019
Victorian Masterminds
Play an evil mastermind in a Victorian-era Europe and spread mayhem with a roster of henchmen and steampunk contraptions. On each turn, place one of five agent tokens face down onto shared action spaces; when three tokens occupy a space they are revealed and resolve in first-in, first-out order, triggering each agent’s special ability plus the space’s effect. Use agents to gather materials, build unique machines, sabotage buildings, and complete missions while avoiding pursuit by the Secret Service. The game ends when a contraption is completed or the Secret Service intervenes, and the player with the most victory points wins.
- Players
- 2–4 best 4
- Playing time
- 45–60 min
- Age
- 14+
- Complexity
- 2.1 / 5
About the game
- Publisher
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On Ludoya's tables
Full stats in Ludoya- 46
- Plays logged
- 92
- Players
- 1h 10m
- Average play
- 48
- In collections
- 2
- On wishlists
8.3/10
from 11 Ludoya reviews
Garfield8.0 29.4 I really like this game. The mechanism with discs is very nice. The only thing I dislike is that someone can luckily copy an engineer and start his engine and get a lot of stuff. That's also what happened in our play, and this person won. Some of the individual characters are overpowered? [c] Theme: :star::star::nostar::nostar::nostar: <!-- size 7]Little --> Gameplay: :star::star::star::star::nostar: <!-- size 7]Good amount of choices --> Interaction: :star::star::star::nostar::nostar: <!-- size 7]Where the others placing their disc --> Artwork: :star::star::star::nostar::nostar: <!-- size 7]Good --> Luck: :star::star::star::nostar::nostar: <!-- size 7]Revealing of the discs --> Strategy: :star::star::nostar::nostar::nostar: <!-- size 7]Not much possibilities --> Components: :star::star::star::nostar::nostar: <!-- size 7]Discs are perfect, the rest could be better --> Play duration: :star::star::star::star::star: <!-- size 7]Perfect --> Easy to teach: :star::star::star::nostar::nostar: <!-- size 7]Ok --> Rules quality: <!-- size 7]not read --> Setup time: :star::star::star::nostar::nostar: <!-- size 7]Ok --> No downtime: :star::star::star::star::nostar: <!-- size 7]Plays very quick --> Replay value: :star::star::star::nostar::nostar: <!-- size 7]Different individuals --> [/c]
French review as published on Trictrac (without pictures, see images section). Notre beau gros jeu de l’été dernier, il aura voyagé avec nous durant plusieurs semaines. En voiture et non en machine volante. Ceci dit on aura croisé une tarentule géante lors de nos balades. Et oh surprise, aucun article sur Trictrac, presque aucun avis…on pensait que c’était fait de longue date ! Allez on va se faire un plaisir de vous présenter ce bien beau jeu avec moults photos, on était en totale immersion victorienne durant l’été. Et autant le dire de suite, une fois le jeu sur la table, ça se joue en 35 minutes à 3 joueurs scoring inclus. Donc c’est beau ? Oui. Ambiance machines à vapeur d’un futur alternatif. Un thème clivant, souvent réservé à des jeux de niche pour spécialistes genre Dystopian Wars. Sauf que là c’est à destination des familles un peu joueuses et pas forcément aux joueurs velus. Ciblage pas forcément clair mais parti pris courageux. On se plaît à s’intéresser à cet univers décalé avec 6 beaux plateaux de machines bien détaillés aux salles farfelues, ces nombreuses figurines dont certaines nous parlent forcément, les méchants qui séquestrent des scientifiques…bref on est entrés dedans et ça nous a vraiment plu. Est-ce parce que notre néo-collégien lit « le château des étoiles » et qu’on a lu tous les Jules Verne étant jeunes ? Peut-être. Même quelques joueuses qui tiquaient en voyant la boîte ont finalement trouvé que oui, c’est plaisant et tellement gratifiant de jouer un jeu somme toute assez simple avec tout ce matériel qui fera pâlir certains projets KS au vu du rapport qualité prix ici imbattable (32 figurines dont 20 de belle taille au rendu mat superbe même sans peinture, honte à nous qui ne savons manier décemment le pinceau), un thermoformage façon organizer parfois coûteux…on se dit que les minuscules jetons fer/cuivre ne rentraient plus dans le budget, seul reproche côté matériel (remplacés chez nous par des kubenbois, voir photo). Bref c’est aussi pour son univers graphique et son matériel qu’on apprécie jouer à ce jeu qui est somme toute « familial avancé » et non expert, si la science-fiction n’est pas votre truc du tout la présence visuelle imposante de ce jeu à table risque de ne pas trop plaire. Bon, visuellement c’est top, mais comment on joue ? Tout simplement en posant des engrenages (= des ouvriers spécialisés). La moitié du temps de jeu est une succession de placements de ces engrenages-personnages sur l’une des villes disponibles, à tour de rôle. Face cachée évidemment. La pose du 3ème personnage sur une même ville déclenche une résolution et histoire de ne pas perdre le fil du tour, le joueur ayant déclenché cette résolution prend un pense bête devant lui, le « monocle de l’oubli ». Bien utile c’est vrai. La résolution des actions c’est donc la seconde moitié du temps de jeu à peu de choses près. Dans un premier temps, chaque disque offrira à son possesseur le butin de la ville concernée. Si les autres joueurs vous laissent placer 3 disques sur la même ville, ce qui arrive parfois, et bien vous rafflez 3 fois la récompense. Voici les butins disponibles : Londres : 1 jeton cuivre (pour faire sa machine) Moscou : 1 en plus sur l’échelle de puissance de feu (histoire de pouvoir capturer des bâtiments) Paris : 1 scientifique (utiles seuls ou par lots pour jouer un tour de plus ou chiper un bâtiment) Rome : 1 codex (échelle de bonification additionnelle + possibilité de choisir le disque qu’on pose dès qu’on détient 5 codex plutôt que de jouer le coup suivant. Bien pratique donc) Washington : 1 jeton fer (pour faire sa machine) Ensuite on retourne la pile de 3 disques et on applique les effets des agents dans l’ordre. Voici enfin les capacités des agents : Le saboteur annule le jeton suivant (sauf de sa propre couleur). Rageant parfois, aléatoire souvent, le jeu en devient familial, même un bon tacticien ne pourra rien contre plusieurs saboteurs. On rappelle toutefois que tous les agents même annulés récupèrent quand même le butin de la ville. L’acolyte récupère une seconde fois le butin de la ville. L’homme de main tente d’accomplir la mission actuellement présente dans cette ville. Il prend la carte si le pré-requis est validé et on ne remet pas de carte avant la fin du tour. L’artilleuse récupère un bâtiment à condition que votre puissance de feu soit suffisante (égale ou supérieuse à ce qu’indique la flèche). L’ingénieur déclenche le pouvoir de votre machine maléfique. Les machines justement, c’est un peu le petit côté asymétrique léger du jeu : les six proposées dans le jeu sont différentes visuellement et assez loufoques mais diffèrent surtout par le pouvoir apporté sur action de l’ingénieur. Elles orientent également certains choix lors de la partie : on aura davantage de cartes missions validées avec l’une, des ressources rapides avec une autre, des actions multiples avec une troisième… On conseille un sachet zip par machine histoire d’éviter le bazar dans la boîte. Un pouvoir de base est disponible pour chaque machine dès le début du jeu et 2 autres peuvent se débloquer en construisant les pièces adaptées. Construire un segment de machine c’est tout simple : une fois le bon nombre de jetons fer et cuivre posés sur cette section hop vous récupérez la tuile adaptée et défaussez les ressources. Chaque segment aura son utilité : puissance de feu augmentée, ressources récupérées, davantage de scientifiques stockables sur son plateau, PV supplémentaires à la fin… Petite parenthèse : on a vite été dérangés par la minuscule taille des jetons fer/cuivre recto/verso. On préfère utiliser sur ce coup-là de bons vieux cubes, pas d’erreur en les manipulant. Gris, doré, posé terminé. En résumé, les machines se construisent grâce à 2 ressources de base. Le jeu se termine quand une machine est terminée (on fait alors un dernier tour et on résout tout ce qui traîne sur les villes). 2 ressources seulement ? Oui, simple et efficace, on rappelle que cela reste selon nous un jeu familial. Les ressources s’obtiennent soit par le butin de 2 villes, soit par la capture de certains bâtiments (mais cela fait monter le niveau des services secrets), soit par le pouvoir de certaines machines. Trois dernière petites choses : 1/ selon le bâtiment capturé (par l’homme de main par exemple ou par un trio de scientifiques), un bonus est récupéré. C’est l’une des façons d’obtenir 1 ressource + 2PV en fin de partie car chaque bâtiment vaudra 2 PV. Les monuments capitales offrent un jeton 2PV et aucune ressource. 2/ Les scientifiques permettent de rejouer un disque défaussé, de jouer un tour supplémentaire ou de capturer un bâtiment selon qu’on en défausse 1, 2 ou 3. 3/ Les missions disponibles influent sur le choix de jouer certains agents ou de capturer divers monuments. En fin de partie, le scoring prend en compte 5 domaines : les PV des segments construits sur la machine, les codex, les missions, les jetons PV et les bâtiments. Le jeu se joue souvent à peu de choses, deux missions ou quelques codex de plus…Il y a beaucoup d’interactions « indirectes » via le plateau, on ne se vole rien et on ne se combat pas. Un peu trop gentils ces méchants donc, pas de crispation à table d’ailleurs sauf quand on se fera saboter pour la troisième fois de suite. Alors vous l’aurez deviné on aime beaucoup y jouer malgré quelques déconvenues au départ avec les règles, le jeu est flatteur et offre pas mal de choix simples. Ceci dit son positionnement n’est pas évident (très peu de retours d’ailleurs) car très typé par son thème et trop léger pour des joueurs chevronnés. Par contre en famille avec des ados, ça glisse tout seul et on laisse aisément le matériel sur la table dédiée plusieurs jours de suite car la mise en place et le rangement prennent un peu de temps malgré la boîte bien pensée. 4 choses à bien prendre en compte : 1/ La machine GRIFFE est trop puissante si on utilise ce qui est imprimé sur le plateau de cette machine. Il faut utiliser ce qui est écrit dans la règle (1.0 ou 1.1) à savoir qu’en activant la machine (via l’ingénieur), un joueur place immédiatement son prochain agent sous un agent du plateau central qui se trouve SEUL dans une ville. On ne déclenche donc pas de résolution en cascade en glissant sans arrêt un agent sous des piles de 2 agents comme nous l’avons joué un bon moment…. 2/ L’utilisation de 3 scientifiques vous permet de capturer un bâtiment (si vous être ok au niveau puissance de feu). Vous gagnez alors le bonus lié à CE bâtiment spécifique et non pas le butin de la ville dont il provient. 3/ Partout on figure un jeton PV (tête de mort + une valeur) il faut uniquement regarder la valeur indiquée. La tête de mort ne vaut pas 2 PV elle-même…quand une carte indique 3, c’est donc 3 PV et non pas 6 qu’on récupère (doute levé durant l’été dernier). Tous les petits jetons PV valent 2. 4/ Quand on réussit une mission on récupère uniquement la carte mission de la ville, mais pas de jeton PV. La valeur indiquée sur la carte se suffira à elle-même en fin de partie lors du décompte. Pour nous c’est entre 8 et 9 selon les critères BGG, on aime et on le recommande, on a été bavards sur ce coup ! Et petit clin d’œil pour finir à une BD de ce genre un peu particulier mais bien sympathique !
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