Nidavellir: Thingvellir

2020 · Mitológia

Nidavellir: Thingvellir

A játékosok beutazzák a királyság fogadóit, hogy törpöket és királyi felajánlásokat toborozzanak, miközben az új Tábor lehetőség révén az egyes fogadókban legmagasabb ajánlatot tevő játékos egy fogadókártya helyett egy Varázslatos ereklyét vehet el, vagy egy Zsoldost toborozhat. A legmagasabb tétért kialakuló döntetleneket az alapjátékhoz hasonlóan a drágakövek értéke dönti el; csak a legmagasabb ajánlatot tevő látogathatja meg a Tábort, és ha az első játékos a Tábort választja, az adott fogadóban maradt törpöt el kell dobni, mielőtt továbblépnek. A kiegészítő új Hős- és kétkasztú Zsoldoskártyákat, egyedi Ereklyeképességeket, valamint egy érmeépítő rendszert ad a játékhoz, amely bővíti a stratégiai lehetőségeket a draftolás és az ajánlattétel során.

Játékosok
2–5 legjobb: 3
Játékidő
45 perc
Kor
10+
Bonyolultság
2,5 / 5
8 a Ludoyán6559 Ft-tólKiegészítő az alapjátékhozKözépkoriLáncolásKör sorrend: aukcióNyílt draftolás
16
Rögzített játszmák
13
Játékosok
4m
Átlagos játékidő
68
Gyűjteményekben
5
Kívánságlistákon

8,0/10

14 Ludoya-értékelés alapján

  • Oscaarz8,0

    Great expension; you play this with base game without a doubt!

    Nincsenek rögzített játszmák

  • OUTLETGAMES8,0

    enfundado mayday premium

    Nincsenek rögzített játszmák

Olvasd el az értékeléseket, és értékeld

Szabálykérdések

A Ludoya szabályasszisztense válaszol a szabálykönyv alapján.

Can everyone take a card from the Camp, or only the player with the highest bid?

Only the Elvaland with the highest bid at the tavern being resolved may take a Camp card; everyone else takes a card from that tavern in bid order. (pp. 4–5)

If the highest bidder takes a Camp card, what happens to the tavern cards?

The other players take from the tavern in bid order, and any remaining Dwarf card is discarded before the next tavern is resolved. With 2 Elvalands, the Camp-taker also discards one of the three tavern cards, leaving the second player a choice between the other two. (p. 4–5)

When do we refill the Camp, and what happens to its cards at the end of Age 1?

At the start of each turn, before Dwarves enter the taverns, reveal Camp cards of the current Age until five are face up; if none were taken last turn and five are already face up, reveal none. After Age 1 distinctions are awarded, discard all remaining Camp cards without shuffling them into the Dwarf discard pile. (pp. 4–5)

Do Mercenaries go straight into my army when I take them?

No. Keep them in your Command Zone until the end of the Age: enlist them before Age 1 distinctions or Age 2 final scoring, choosing one of the two listed classes for each card. (pp. 14–15)

Can I move a Mercenary after placing it, and can its placement recruit a Hero?

Once placed, a Mercenary cannot be moved. Its placement can trigger a Hero recruitment; resolve that recruitment before you continue placing your Mercenaries. (p. 14–15)

What’s the order for resolving the end of an Age?

At the end of Age 1: enlist Mercenaries, place Ylud, then assess troops for distinctions. At the end of Age 2: enlist Mercenaries, place Ylud, resolve Thrud’s departure, resolve Brisingamens’ discard power, then score. (p. 24)

Megnyitja a Ludoya szabályasszisztensét, amely ennek a játéknak a szabálykönyvét olvassa.

Játékadatok (játékosok, játékidő, kor, alkotók) forrása: BoardGameGeek.