GURPS Technomancer

1998 · Świat kampanii (świat gry)

GURPS Technomancer

Magic enters the modern world when the first atomic bomb test tears open a hole in reality, unleashing a storm of magical energy. Enchanted fallout spreads across the southern United States and Mexico, gradually transforming society and technology. The setting combines high magic, advanced technology, and atomic-age history for adventures in a world reshaped by this supernatural catastrophe.

Suplement (reguły/opcje rozszerzające rozgrywkę)Oparte na umiejętnościach (kupowanie lub zdobywanie umiejętności)Oparte na punktach (przydzielaj punkty, aby zdobywać umiejętności, moce itp.)Kości (głównie d6)

Dane gry (gracze, czas gry, wiek, twórcy) z BoardGameGeek.