Thieves' Guild VII

1982 · Świat kampanii (świat gry)

Thieves' Guild VII

This volume presents two fantasy theft scenarios. In one, players infiltrate the smithy of the dwarf Vultar to identify and steal one of two magnificent swords, Windchime or Justiciar, while avoiding discovery. In the other, they track a traveling caravan and determine which traveler possesses the arcane Claw of Frithnath, completing the mission within ten days and keeping the theft unnoticed. The volume also expands rules for bows and lockpicking, and introduces inborn abilities that distinguish individual characters.

Złożoność
2 / 5
Scenariusz / Przygoda / ModułOparte na umiejętnościach (kupowanie lub zdobywanie umiejętności)Oparte na poziomach (zdobywaj PD i awansuj)Kości (głównie d20)

Dane gry (gracze, czas gry, wiek, twórcy) z BoardGameGeek.