KLASK

2014 · Valós idejű

KLASK

Két játékos fekete mágneses ütőket irányít: a tábla alatt mozgatott mágnessel terelgetik a kis piros labdát a sekély játéktéren, az ellenfél kapujának nyílása felé. Három fehér mágneses akadály áll a pálya közepén. Ha véletlenül az ütőhöz tapad egy, az nem gond, de ha kettő vagy mindhárom ráragad, az ellenfél kap egy pontot. Akkor is jár pont, ha a labda az ellenfél kapujába kerül, ha valaki a saját kapujába húzza az ütőjét, vagy ha elveszíti az ütőjét. Minden pont után visszaállítják az akadályokat, a labda pedig a pontot szerző játékos ellenfelének sarkába kerül. Az nyer, aki elsőként juttatja el a pontjelzőjét a célig.

Játékosok
2
Játékidő
10 perc
Kor
8+
Bonyolultság
1,1 / 5
7,3 a Ludoyán16 511 Ft-tólAkció / ÜgyességPontozás és visszaállításos játékValós idejű

A játékról

Kiadó
566
Rögzített játszmák
211
Játékosok
9m 8s
Átlagos játékidő
84
Gyűjteményekben
15
Kívánságlistákon

7,3/10

37 Ludoya-értékelés alapján

  • Garfield9,0

    #43 Very funny dexterity game. Like air-hockey. [c] Theme: ★☆☆☆☆ <!-- size 7]No theme --> Gameplay: ★★★★★ <!-- size 7]Fun, fun, fun --> Interaction: ★★★★★ <!-- size 7]Hmm, YES --> Artwork: ★★★☆☆ <!-- size 7]Nothing special --> Luck: ★★★☆☆ <!-- size 7]Unless you are a profi, yes there is luck involved --> Strategy: ★★★☆☆ <!-- size 7]Try too shoot a goal or to let your opponent pick up the white tokens --> Components: ★★★★★ <!-- size 7]Very solid components --> Play duration: ★★★★★ <!-- size 7]Very, very quick --> Easy to teach: ★★★★★ <!-- size 7]No-brainer --> Rules quality: ★★★★★ <!-- size 7]Perfect --> Setup time: ★★★★★ <!-- size 7]10s --> No downtime: ★★★★★ <!-- size 7]Probably one the games with absolutely no downtime --> Replay value: ★★★★★ <!-- size 7]Just because it's so much fun --> [/c]

    Nincsenek rögzített játszmák

Olvasd el az értékeléseket, és értékeld

Szabálykérdések

A Ludoya szabályasszisztense válaszol a szabálykönyv alapján.

Ha akkor szerzek pontot, amikor a labdát az ellenfelem kapujába juttatom, pont abban a pillanatban, amikor az ő csatára két fehér mágnest vonz, akkor két pontot kapok?

Csak egy pontot kapsz — még ha több pontszerzési feltétel egyszerre teljesül is, akkor is csak egy pont jár (2. oldal).

Egy fehér mágnes rátapadt a ütőmre — ez pontot jelent az ellenfelemnek?

Nem — ha egyetlen fehér mágnes tapad az ütőhöz, az még nem ér pontot; csak akkor kap az ellenfél pontot, ha két (vagy mindhárom) fehér mágnes tapad egy ütőhöz (2. oldal).

Szabad a fehér mágneseket a kormányzó mágnessel a tábla alól mozgatnom?

Nem — nem szabad a fehér mágneseket mozgatnod az asztal alatt lévő irányító mágneseddel (2. oldal).

Ha a korongütőm behúzódik a saját kapumba, de sikerül visszahúznom onnan, az ellenfelem akkor is megkapja a pontot?

Igen — ha a csatáradat a saját kapudba húzza a mágnes, azonnal elveszíted a pontot, még akkor is, ha utána ki tudsz ugrani belőle (2. oldal).

Ki kezdi a játékot egy pont után, és hová helyezik a labdát?

Az a játékos kezdi a következő kör elejét, aki nem szerzett pontot: a labdát az általa választott sarokba helyezi; a pontozó korongokat előretolják, és a fehér mágneseket visszateszik középre a kezdés előtt (2. oldal).

Mit csináljunk, ha a labda leesik a tábla széléről?

Helyezd a golyót arra a kezdő sarokra, amelyik a legközelebb van ahhoz a helyhez, ahol leesett, és folytassátok a játékot (2. oldal).

Megnyitja a Ludoya szabályasszisztensét, amely ennek a játéknak a szabálykönyvét olvassa.

Játékadatok (játékosok, játékidő, kor, alkotók) forrása: BoardGameGeek.