Álmodj Velem!

2016 · Valós idejű

Álmodj Velem!

A játékosok felváltva az Álmodó szerepébe bújnak: becsukják a szemüket és maszkot viselnek, miközben a többi játékos titokban szerepeket kap: segítő szellemek, csintalan szellemek vagy trükkösök. Egy időre menő fordulóban a szellemek álomelemeket ábrázoló kártyákat húznak, és egyszavas nyomokat adnak az Álmodónak, aki bármikor tippelhet. A helyes tippekért a segítő szellemek és az Álmodó kapnak pontot, a hibás tippekért pedig a csintalan szellemek. A trükkösök akkor szereznek pontot, ha kiegyensúlyozzák a két paklit. Az idő lejárta után az Álmodó a kitalált szavakat felhasználva rövid történetet mesél a bónuszpontokért, majd a szerepek cserélődnek, és új forduló kezdődik.

Játékosok
4–10 legjobb: 6
Játékidő
20–40 perc
Kor
8+
Bonyolultság
1,2 / 5
6,6 a Ludoyán10 859 Ft-tólDedukcióPartyjátékKommunikációs korlátokRejtett szerepekMemória
237
Rögzített játszmák
465
Játékosok
35m 40s
Átlagos játékidő
82
Gyűjteményekben
10
Kívánságlistákon

6,6/10

45 Ludoya-értékelés alapján

  • Mestremuten5,0

    Rating: 2/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 0/1

    Első benyomás · 2 játszma

  • Javo7,0

    Juego para jugar en grupos grandes. Divertido y entretenido. Cumple la función.

    Nincsenek rögzített játszmák

  • setropo2,0

    La forma perfecta de cargarse el Dixit

    Első benyomás · 1 játszma

Olvasd el az értékeléseket, és értékeld

Szabálykérdések

A Ludoya szabályasszisztense válaszol a szabálykönyv alapján.

Adhatunk olyan nyomokat, amelyek csak a szó egy részét tartalmazzák, hasonlóan hangzanak hozzá, vagy a fordításai?

Nem – a játékosok nem adhatnak az Elem által sugallt, ahhoz hasonlóan hangzó vagy azt másik nyelvre lefordító nyomokat (lásd a 2. oldalt).

Mi történik, ha valaki nem megfelelő nyomot ad?

Az aktuális Álomkártyát büntetésként az adott játékos elé kell helyezni, aki a játék végén 1 pontot veszít; folytassátok az újonnan felfedett kártyával, és ügyeljetek rá, hogy az Álmodó tudja, hogy a kártya megváltozott (lásd a 2. oldalt).

Meg lehet mondani az Álmodónak, hogy helyes volt-e a tippje?

Nem – az Álmodónak nem szabad elárulni, hogy egy válasz helyes vagy helytelen volt-e; a játékosoknak diszkrétnek kell maradniuk (lásd a 2. oldalt).

Hányszor tippelhet az Álmodó minden egyes kártyára?

Az Álmodó kártyánként megszakíthatja a játékot, és egy, és csakis egy tippet adhat; a helyes tippek a kártyát a sárga oldalra, a helytelenek pedig a kék oldalra helyezik (lásd a 2. oldalt).

Mi történik, amikor lepereg a 2 perces homokóra?

Amikor lejár az idő, az Álmodó még adhat egy utolsó választ (ez opcionális); ha nem él vele, az utolsó kártya hatás nélkül a pakli tetején marad (lásd a 2. oldalt).

Hogyan szereznek pontokat a Homokemberek?

A Homokemberek összehasonlítják a kártyák számát mindkét oldalon: ha egyenlő, minden Sárga kártyáért 1 pontot, valamint további 2 pontot szereznek; ha a különbség egy kártya, a két szám közül a nagyobbat szerzik meg; ha a különbség kettő vagy több, a két szám közül a kisebbet szerzik meg (lásd a 3. oldalt).

Megnyitja a Ludoya szabályasszisztensét, amely ennek a játéknak a szabálykönyvét olvassa.

Játékadatok (játékosok, játékidő, kor, alkotók) forrása: BoardGameGeek.