Az Élő munkamenet az, ahol zajlik az akció — állítsd be a játékodat, játssz körökön át, rögzítsd a pontokat, és kapd el a pillanatot fotókkal és megjegyzésekkel. Minden valós időben szinkronizálódik az összes játékos eszközén.
Az élő munkamenet és a gyorsan rögzített játszma ugyanaz az alapjául szolgáló játszmaobjektum. Az élő munkamenet egyszerűen annak az interaktív, többjátékos módja, hogy a játék közben töltsd ki — minden, amit itt rögzítesz, a játszmatörténetedbe kerül, mint egy hagyományos játszma.
A játszma életciklusa

Minden munkamenet négy szakaszon megy keresztül:
Előkészítés
Készítsd elő a játékot. Válassz egy játékot a katalógusból, adj hozzá játékosokat, állítsd be a játékossorrendet, igény szerint hozz létre csapatokat, és válassz egy Játékkészletet a strukturált pontozáshoz. Amint elindítod a játszmát, máris benne vagy az akcióban.
Játék
Haladj a lépésekben és körökben az időzítő és a körök/menetek közötti navigáció segítségével. Az app megmutatja, ki van soron, és mennyi ideje van. Használd a számológépet a gyors számoláshoz, készíts fotókat a tábláról, és írj megjegyzéseket, ahogy az emlékezetes pillanatok megtörténnek.
Pontozás
Töltsd ki a pontlapot — akár egy játékkészlettel (automatikusan összesített kategóriák), akár kézzel. Jelöld a nyertest a legmagasabb vagy legalacsonyabb pontszám alapján, vagy válaszd ki kézzel a győztest. A csapatok pontjai automatikusan összesítésre kerülnek.
Befejezve
A munkamenet lezárul, és automatikusan mentésre kerül a játszmatörténetedbe. Rögtön utána észrevettél egy hibát? A játék vége után még néhány órán át visszaléphetsz a pontozásba. Később is szerkeszthető marad a játszma — csak már a szokásos szerkesztési párbeszédablakban, nem pedig az élő pontozási képernyőn.
Mentett munkamenetek folytatása
Véletlenül bezártad az alkalmazást a játék közepén? Semmi gond. A folyamatban lévő munkameneted el van mentve. Nyisd meg a legutóbbi munkamenetek közül, vagy keresd meg — pontosan onnan folytathatod, ahol abbahagytad.
Állítsd be a munkamenetedet
Válaszd ki a játékot
Kezdd azzal, hogy választasz egy játékot a katalógusból. Itt találod a Gyűjtemény összes játékát, és bármire rá is kereshetsz.
Játékosok hozzáadása
Keress Ludoya-felhasználókat név alapján, vagy írj be egy nevet, amely nincs a Ludoyán, hogy létrehozz egy saját játékost — egy egyszerű adatlapot, amelyet megőrzöl és minden jövőbeli játékesten újra felhasználsz. Az így elmentett játékosok a Beállítások → Játékosok alatt találhatók, ahol összevonhatod a duplikátumokat, és később összekapcsolhatsz egyet egy valódi Ludoya-fiókkal, amikor a barátod végre regisztrál, így megkapja a teljes közös előzményeket. Sietsz? Adj hozzá névtelen helykitöltőket, és később tisztázd, ki kicsoda volt.

Állítsd be a játékosok sorrendjét

Válaszd ki, hogyan szervezitek a köröket:
- Kézi: Húzd a játékosokat a kívánt sorrendbe
- Keverés: Megkeveri a teljes sorrendet
- Forgatás: Megőrzi mindenkinek a relatív ülésrendjét, de véletlenszerűen kiválaszt egy játékost, aki kezd (három vagy több játékosnál érhető el)
- Érintés: Telefonon vagy táblagépen mindenki egyszerre az ujját a képernyőre teszi, és a Ludoya véletlenszerűen kiválaszt valakit — a legigazságosabb módja annak, hogy eldőljön, ki kezd
Csapatok létrehozása (opcionális)
Csoportosítsd a játékosokat elnevezett, színes csapatokba. A csapatok pontjai a pontozáskor automatikusan összeadódnak.
Válassz egy játékkészletet
Válassz egy segédet (vagy hagyd ki ezt a lépést). A játékkészletek beállítási ellenőrzőlistákat, körlépéseket és a játékodhoz igazított, strukturált pontlapokat biztosítanak. További részletek: Játékkészletek.
Időzítők
Az időzítők gördülékennyé teszik a játékot anélkül, hogy lelassítanák. Minden játékalkalomhoz tartozik egy óra, amely a teljes játszma idejét méri; minden más az időzítőn lévő fogaskerék ikonból kapcsolható, amely megnyitja az Időzítő beállításai menüt.
Játékosonkénti időzítők

Kapcsold be a Játékos időzítőket, és minden játékos saját panelt kap, amely megjeleníti az aktuális köridőt, és — zárójelben — az eddigi köreikre vonatkozó összesített időt. Érintsd meg egy játékos paneljét, hogy átadd neki a kört: a köridőzítője elkezd felfelé számolni, az összesített ideje nő, és az előzőleg aktív játékos időzítője szünetel. Az aktív játékos panelje ki van emelve, így mindenki egy pillantással láthatja, hogy éppen ki van soron.
A játékos időzítők alapértelmezetten ki vannak kapcsolva, így egy laza játék letisztult marad.
Párhuzamos időzítők
A Játékos időzítőkön belül található a Párhuzamos időzítők, amely lehetővé teszi, hogy több játékos órája egyszerre fusson — olyan játékokhoz, ahol az akciókat egyszerre választják, vannak valós idejű fázisok, vagy bármely olyan helyzethez, amikor egynél több ember van időre.
Időkorlátok
Sakkórás üzem, ha valaki állandóan túl sokáig húzza:
- Teljes játszma — korlát a teljes játszmára
- Játékosonként — mennyi összidő jut minden játékosnak
- Körönként — meddig tarthat egyetlen kör
A játékosonkénti és körönkénti korlátokhoz be kell kapcsolni a Játékos időzítőket. Ha valaki túllépi a korlátját, az alkalmazás egyértelműen jelzi.
Körváltás
- Érintsd meg bármelyik játékos paneljét, hogy közvetlenül átadd neki a kört — nem kell végigmenni a sorrenden
- Használd alul az Előző és Következő gombokat, hogy az aktív játékost vissza- vagy előreléptesd az aktuális játékossorrendben
- Ez azt is lehetővé teszi, hogy visszalépj, ha valakinek ismétlésre van szüksége, vagy előrelépj/átugorj, ha egy játékos azonnal végez
Pontozás
Válassz játékkészletet a strukturált pontozáshoz

Ha a beállítás során játékkészletet választottál, a pontozólap megjelenik az összes kategóriájával — csak töltsd ki az értékeket. Az alkalmazás automatikusan összesíti minden játékos pontszámát.
Játékosonkénti bontás megadása
Írd be a pontszámokat minden játékosnál minden kategóriába. Az azonnali összesítések alul jelennek meg.
Győztesek megjelölése
Engedd, hogy az alkalmazás válassza ki a győztest (a legmagasabb vagy legalacsonyabb pontszám alapján, játéktól függően), vagy válaszd ki kézzel, ki nyert, ha a pontszámok nem mondanak el mindent.
Csapatpontozás
A csapatpontok automatikusan összegződnek a tagok pontszámaiból. Ha csapatokat használsz, a végső eredmények a játékosonkénti és a csapatonkénti összesítéseket is megjelenítik.
Alkalmazáson belüli számológép
Koppints bármelyik pontszámmezőre, és a képernyő aljáról felcsúszik egy billentyűzet. Ez valódi számológép, nem csupán egy numerikus billentyűzet — írd be, hogy 12+3×5, és helyesen kiszámolja, a műveleti sorrendet betartva, így a fordulót úgy viheted be, ahogy hangosan is mondanád, ahelyett, hogy neked kellene elvégezni a számolást.
A ↑ és ↓ billentyűkkel a játékosok között lépkedhetsz anélkül, hogy bezárnád a billentyűzetet, ettől lesz gyors egy teljes asztal pontozása.
Nem csak élő munkamenetekre — ugyanaz a billentyűzet bárhol megjelenik, ahol pontszámot adsz meg, beleértve az olyan játszmát is, amelyet utólag naplózol.
A pillanat megörökítése
Tölts fel fotókat
Készíts fotókat a játéktábla aktuális állásáról, a győzelem pillanatáról, a barátaid reakcióiról — bármiről, ami emlékezetes. A fotók a játszmához kapcsolódnak, és egy idővonalon jelennek meg.
Írj megjegyzéseket
Adj háttér-információt a játszmához. "Jordan epikus visszatérése!" vagy "A valaha volt legjobb szabályvita." A megjegyzések az összes aktív játékos között szinkronizálódnak.
Kedveld és válaszolj
Reagálj más játékosok megjegyzéseire és fotóira. Az interakció valós időben zajlik a megosztott eszközökön.
Oszd meg a játszmát
Készíts megosztható hivatkozást, mentsd el a játszmát képként, vagy hozz létre QR-kódot. A hivatkozással bárki megtekintheti a játszma részleteit.
Engedélyek & szerkesztési előzmények
Valós idejű párhuzamos szerkesztés — Mindenki az asztalnál
Egy élő munkamenet alapvetően többjátékos és valós idejű: alapértelmezés szerint minden résztvevő teljes szerkesztési jogokkal rendelkezik, és minden szerkesztést élőben megkap mindenki a saját eszközén. Két játékos egyszerre töltheti ki a pontozólapon a saját oszlopaikat, egy harmadik finomhangolhatja a köridőzítőt, egy negyedik pedig készíthet egy fényképet — és mindenki azonnal látja az összes változást, amint megtörténik.
Ezért kiválóak az élő munkamenetek a pontozólapok közös kitöltéséhez: ahelyett, hogy egy ember görnyedne egy táblagép fölé és számokat kérne mindenkitől, minden játékos a saját telefonján írja be a saját eredményeit, miközben a munkamenet az egész asztal számára szinkronban marad. Nincs frissítés, nincs "kinél van az eszköz?" jellegű szűk keresztmetszet.
Ha szigorúbb kontrollra van szükség, a munkamenet létrehozója korlátozhatja a szerkesztést (pl. csak a létrehozó számára) a beállítás során vagy a munkamenet közben is.
Szerkesztés a munkamenet befejezése után
A játszmák a munkamenet befejezettnek jelölése és a játszmaelőzmények közé mentése után is szerkeszthetők maradnak. Ha hibás pontszámot veszel észre, vagy elfelejted megjelölni a győztest, később visszatérhetsz és kijavíthatod.
Szerkesztési előzmények & értesítések
A munkamenet minden változását — élőben és a befejezés után is — naplózzuk:
- A teljes szerkesztési előzményt a játszmán vezetjük, így láthatod, ki mit és mikor módosított
- Minden résztvevő értesítést kap, amikor egy játszmát szerkesztenek, így semmi sem változik senki háta mögött
- Ez megbízhatóvá teszi a pontszámokat a statisztikák, a játékosprofilok és a csoportos ranglisták számára, miközben továbbra is lehetővé teszi a jóhiszemű javításokat