
2011 · Scenario / Avventura / Modulo
La Torre Fantasma de los Marjales de la Luz Bruja
Dopo aver seguito le tracce di uno scrigno rubato fino alla tana dei goblin e aver affrontato i suoi difensori, l’avventuriero si ritira verso la civiltà. Proseguire da solo non sarà sufficiente per recuperare il bottino, quindi il viaggio si concentra sulla ricerca di compagni leali che possano portare lame e incantesimi letali alla causa. La strada verso l’insediamento di Jump’s Point riserva pericoli e incontri, mentre gli avventurieri si riuniscono e si preparano a tornare alla roccaforte dei goblin.
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Basato sui livelli (guadagna XP e sali di livello)Basato sulla razza (la razza/specie del giocatore influisce sulla giocabilità)Dadi (principalmente d20)
Il gioco
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