Descent: Journeys in the Dark

2005 · Fantastyka

Descent: Journeys in the Dark

A one-versus-many dungeon-crawl where a group of up to four characters explore underground scenarios while a single player controls the dungeon's monsters, traps, and events. Players choose heroes with distinct skills and abilities, move through modular map tiles, fight monsters, and pursue scenario objectives like treasure, rescue, or area control. The Overlord player allocates enemies, places hazards, and reacts to the heroes' actions to thwart their plans. The heroes win by completing the scenario goals cooperatively; the Overlord wins by defeating heroes or forcing the party to lose enough Conquest Points through character deaths.

Gracze
2–5 najlepiej w 5
Czas gry
120–240 min
Wiek
13+
Złożoność
3,3 / 5
6,4 w Ludoyaod 263,77 złWalkaMiniaturyRuch po siatceGra fabularnaGra zespołowa

Gdzie kupić

Ceny w sklepach i egzemplarze z drugiej ręki, sprawdzane codziennie.

Porównaj wszystkie ceny w Ludoya

Przy stołach Ludoya

Pełne statystyki w Ludoya
55
Zapisane rozgrywki
34
Gracze
1h 56m
Średnia rozgrywka
40
W kolekcjach
1
Na listach życzeń

6,4/10

z 21 recenzji w Ludoya

  • Evan4,6

    One player takes on the role of the overlord controlling the monsters, and a team of up to four players take on the role of the heroes. The game can be quite long, but compelling in a number of ways that I don't often see in other games of this genre. There is some character customization, but the process happens very quickly as opposed to the tech tree slog of Descent 2. Additionally, as the players progress, the map gets revealed gradually, and most maps have a secret puzzle of sorts that the players need to work out in order to win. Additionally, since each level is a one-off, over the course of a single map, players go from having a feeling of being low level scrubs into being high level masters across a single session as they collect better and better gear. That being said, the game can at times be frustrating. It could work out that several hours into a session, the players lose the game to a puzzle they didn't have the answer to. It could also be that players happen to get multiple cards together that each removes the overlord's action tokens making the next few turns a hero-steamroller rather than a proper back and forth experience. ★ Art, Iconography and components functional ★ Clever or interesting mechanisms ★ Reasonably low downtime between turns with mildly AP players ★ Multiple plays stay interesting ☆ Low or mitigatable luck elements ★★☆☆☆ Raw enjoyment

  • FinnTroll8,0

    somehow i like this game despite the loads of dice

Przeczytaj recenzje i oceń

Pytania o zasady

Odpowiedzi z instrukcji od asystenta zasad Ludoya.

Jaka jest dokładna kolejność tury bohatera — czy najpierw Odnawiam, potem Wyposażam się, a potem Działam?

Tura bohatera składa się z trzech kroków: Odświeżenie, Wyposażenie, a następnie Wykonanie Akcji (ruch, atak, interakcja); postępuj zgodnie ze schematem tury bohatera i opcjami akcji na stronie 8 instrukcji.

Jak działa linia wzroku przy atakach — czy mogę strzelać przez rogi albo po przekątnych?

Atak wymaga nieprzerwanej linii wzroku od atakującego do celu, poprowadzonej przez mapę (ściany i przeszkody blokują LOS); postępuj zgodnie z krokami deklaracji i LOS w sekwencji ataku na s. 9–10 instrukcji.

Kiedy i gdzie pojawiają się potwory z kart rozstawienia lub pułapek?

Karty spawnów i pułapek aktywują się podczas tury overlorda i instruują cię, aby umieszczać potwory na prawidłowych punktach pojawienia się pokazanych na mapie lub karcie, zgodnie ze szczegółowymi zasadami rozmieszczania spawnów i przykładami z instrukcji na s. 12.

Jak działają drzwi i eksploracja — czy bohaterowie mogą przechodzić przez zamknięte albo drzwi z runiczną blokadą?

Bohaterowie nie mogą przechodzić przez zamknięte drzwi bez ich otwarcia (otwarcie to akcja); drzwi zamknięte na runę wymagają konkretnego klucza albo działania opisanego w zadaniu, a pełne zasady dotyczące drzwi/eksploracji znajdziesz w podręczniku na s. 13–14.

Czym są skoki mocy i kiedy mogę wydać zmęczenie, żeby przerzucić kości?

Wybuchy mocy to specjalne ścianki na kościach mocy, a zmęczenie można wydać, aby przerzucić kości lub aktywować niektóre efekty, zgodnie z zasadami dotyczącymi kości mocy i zmęczenia; zobacz podręcznik, s. 10 i 17, aby sprawdzić ścianki kości, wybuchy mocy i wydawanie zmęczenia na przerzut.

Co robi rozkaz Straży i jak przerwania Straży współdziałają z innymi akcjami lub odpoczynkiem?

Guard to rozkaz przerywający, który pozwala bohaterowi zareagować na ataki wymierzone w sąsiednich sojuszników poza jego normalną akcją, podczas gdy Rest to osobny rozkaz z własnym momentem rozstrzygnięcia i efektami; zobacz zasady dotyczące przerwań Guard oraz rozkazu Rest na s. 14–15 instrukcji.

Otwiera asystenta zasad Ludoya, który czyta instrukcję tej gry.

Arkusze wyników i pomoce do gry

  • Kit de joc per Descent (1a)
Użyj ich w następnej rozgrywce

Dane gry (gracze, czas gry, wiek, twórcy) z BoardGameGeek.