Thunderstone Quest

2018 · Fantastyka

Thunderstone Quest

Zbierz drużynę fantastycznych bohaterów, wyposaż ich w broń, zaklęcia i przedmioty, a następnie wyrusz do zmieniającego się lochu w poszukiwaniu Odłamków Gromokamienia. Gracze budują i ulepszają własne talie, kupując coraz potężniejsze karty bohaterów i wsparcia ze wspólnego rynku, a potem wykorzystują je do walki z potworami dobieranymi z wielowarstwowych talii lochu. Scenariusze składają się na połączoną kampanię z gotowymi kafelkami lochu, spotkaniami i mini-przygodami, ale można też tworzyć losowe zestawy, by zwiększyć regrywalność. Skuteczność w walce zależy od składu drużyny i dopasowania zdolności bohaterów do grup potworów, a eksploracja opiera się na odkrywaniu nowych kafelków lochu, które zmieniają wyzwania i nagrody w miarę zapuszczania się coraz głębiej.

Gracze
2–4 najlepiej w 2
Czas gry
60–90 min
Wiek
14+
Złożoność
2,9 / 5
7,5 w Ludoyaod 354,68 złGra karcianaGra scenariuszowa / misyjna / kampanijnaBudowanie talii, worka i puliPunkty ruchu

Przy stołach Ludoya

Pełne statystyki w Ludoya
134
Zapisane rozgrywki
118
Gracze
1h 54m
Średnia rozgrywka
33
W kolekcjach
8
Na listach życzeń

7,5/10

z 18 recenzji w Ludoya

Przeczytaj recenzje i oceń

Pytania o zasady

Odpowiedzi z instrukcji od asystenta zasad Ludoya.

Jak zbudować talię Lochu i umieścić Strażników oraz Kamień Gromu?

Odkrywaj losowe karty Potworów, aż uzyskasz trzy różne karty Potworów oraz dowolne losowe karty Cech Lochu. Następnie weź odpowiadające im karty Potworów, Skarbów (i Pułapek) i wtasuj je do talii Lochu. Jeśli odkryłeś losowe karty Strażników, odłóż tych Strażników na bok — zostaną wtasowani na spód talii w blokach po 11 kart (Strażnik + 10 kart). Na koniec potasuj jedną kartę Gromokamienia z 10 kartami i umieść ten 11-kartowy blok na spodzie talii (następnie odkryj trzy wierzchnie karty, by utworzyć Salę). (zob. strony 3–4).

Gdy w Sali Lochów zostanie odkryty Skarb, czy mogę go wziąć i zatrzymać?

Tak — gdy pojawi się Skarb, aktywny gracz bierze go i kładzie przed sobą (nie na stosie kart odrzuconych), a później może zniszczyć tę kartę Skarbu, aby aktywować jej specjalny efekt (patrz strony 5 i 12).

Co się dzieje, gdy Strażnik „przedostanie się” — czy można go wygnać lub przesunąć i co daje ranga 0?

Jeśli Strażnik osiągnie Rangę 1, „wyłania się”, by zaatakować Wioskę: przesuń go z dala od Sali i utwórz miejsce Rangi 0; tylko Strażnicy mogą zajmować miejsce Rangi 0, a każdy gracz musi rozpatrzyć ciągły Efekt Wyłomu Strażnika podczas swojej tury. Dopóki Strażnik pozostaje na miejscu Rangi 0, nikt nie może zdobyć Kamienia Gromu. Strażnicy są odporni na efekty, które miałyby ich przemieścić lub zmienić ich pozycję (więc Odesłanie i podobne efekty nie działają). (zob. strony 5–6).

Jak działają karty Roju — czym są znaczniki zastępcze i jak się je punktuje?

Karty zastępcze Roju (0 pkt. statystyk) są wtasowywane do talii Podziemi i natychmiast zastępowane w Sali przez wierzchnią kartę z osobnej, uporządkowanej talii Roju (karta zastępcza zostaje zniszczona), przez co Rój staje się silniejszy. W trakcie gry karty Roju nie mają wartości w PZ, ale na koniec gry każda karta Roju w twojej talii zapewnia PZ równe łącznej liczbie posiadanych przez ciebie kart Roju (maksymalnie 5 PZ za kartę). (Zob. strona 7).

Kiedy i jak dobiera się i rozpatruje karty Choroby? Co zrobić, gdy talia Chorób się wyczerpie?

Po przetasowaniu specjalnej talii Chorób i położeniu jej zakrytej, gdy jakiś efekt każe ci wziąć chorobę, dobierasz wierzchnią kartę i kładziesz ją odkrytą na stosie kart odrzuconych. Odkryj ją i rozpatrz jej efekty, jeśli znajdzie się na twojej ręce podczas Wkroczenia albo gdy zadziała efekt Wioski. Zniszczone karty chorób trafiają zakryte na spód talii. Jeśli talia jest pusta, bo wszystkie karty znajdują się w taliach graczy, gracze, którzy normalnie wzięliby chorobę, nie biorą jej, dopóki jakieś karty nie wrócą do talii. (zob. strony 8–9).

Czy mogę używać magicznych ataków lub zaklęć przeciwko potworom z cechami takimi jak „Odporność na magiczne ataki”, „Odporność na zaklęcia” lub „Odporność na niewyposażonych bohaterów”?

Cechy modyfikują to, które rodzaje ataku się liczą: Odporność na ataki magiczne zmniejsza wszystkie wartości ataku magicznego do zera, więc liczy się tylko atak niemagiczny; Odporność na zaklęcia sprawia, że zaklęcia nie zapewniają premii do ataku ani ataku magicznego, a także uniemożliwia obieranie potwora za cel zaklęciami (ale światło zapewniane przez zaklęcia nadal działa); Odporność na nieuzbrojonych bohaterów zmniejsza atak i atak magiczny bohaterów bez broni do zera. (zob. strony 10–11).

Otwiera asystenta zasad Ludoya, który czyta instrukcję tej gry.

Dane gry (gracze, czas gry, wiek, twórcy) z BoardGameGeek.