Letters from Whitechapel

2011 · Блеф

Letters from Whitechapel

Игроки берут на себя разные роли в викторианском Уайтчепеле: один игрок действует как скрывающийся убийца, а остальные сообща играют за полицейских сыщиков, пытающихся его поймать. Игра проходит на карте с пронумерованными улицами, соединёнными маршрутами. Игрок, играющий за убийцу, тайно записывает передвижения по сети улиц и пытается добраться до жертв или уйти от преследования. Сыщики открыто перемещаются по маршрутам, опрашивают свидетелей и расставляют патрули, чтобы сузить круг возможных местонахождений убийцы. В игре важны дедукция, блеф и скоординированное планирование: обе стороны используют ограничения передвижения и располагают лишь неполной информацией, чтобы достичь своих целей.

Игроки
2–6 лучше всего 2
Время игры
90 мин
Возраст
14+
Сложность
2,6 / 5
7,2 в Ludoyaот 41,36 €ДедукцияУбийство / ДетективПеремещение от точки до точкиСекретное развертывание юнитовПамять
236
Записано партий
284
Игроки
1h 42m
Средняя партия
165
В коллекциях
22
В списках желаний

7,2/10

по 78 отзывам в Ludoya

  • Julen T.6,5

    Diversión 3/5 · Interacción 3/5 · Atractivo 2/5 · Originalidad 3/5 · Rejugabilidad 3/5 · Accesibilidad 3/5

    Нет сыгранных партий

  • Daniel R.7,9

    Diversión 4/5 · Interacción 5/5 · Atractivo 3/5 · Originalidad 4/5 · Rejugabilidad 4/5 · Accesibilidad 4/5

    Первые впечатления · 1 партия

  • Mestremuten7,0

    Rating: 3/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 1/1

    Сыграно партий: 9

Читать отзывы и оценить

Вопросы по правилам

Ответы по книге правил от помощника Ludoya по правилам.

Когда и как раскрывается местоположение Джека — он перемещается открыто или тайно?

Джек передвигается тайно: он записывает каждое место назначения в свой скрытый лист ходов и перемещает свою фишку Джека по треку ходов, отмечая записанные ходы; ему нельзя пересекать перекрёсток, занятый фишкой полицейского. Джека обнаруживают только тогда, когда жетоны полицейских патрулей раскрывают и заменяют фишками полицейских, когда арест оказывается успешным или если он объявляет об успешном побеге в своё убежище (стр. 14–16).

Может ли Джек использовать карету или переулок, чтобы пройти через перекрёстки с полицейскими или войти в своё убежище и сразу же сбежать?

Карета позволяет Джеку подряд переместиться по двум пронумерованным кружкам и проходить через перекрёстки, занятые фишками полицейских; Переулок позволяет ему переместиться на любой круг по периметру ограниченного квартала — оба действия необходимо записать, а жетон поместить на шкалу перемещений. Однако последний ход в Убежище должен быть обычным: Джек не может заявить о побеге, если попал в Убежище с помощью особого перемещения. (стр. 19–20)

Как и когда размещаются жетоны Женщин и как они превращаются в пешки Несчастных (жертв)?

Джек кладёт жетоны женщин лицом вниз на круги с красными номерами (отмеченные стороны остаются скрытыми), а затем в фазе 4 все жетоны женщин переворачиваются лицом вверх. Жетоны с красной отметкой заменяются пешками несчастных, а жетоны без отметки убираются с игрового поля. Обратите внимание: в последующие ночи Джек не может класть жетоны женщин на красные круги, занятые жетонами места преступления. (стр. 9, 11–12)

Как работают жетоны полицейского патруля — кто их размещает и когда становится понятно, что это настоящие полицейские?

Глава расследования кладёт семь жетонов полицейских патрулей лицом вниз на перекрёстки с жёлтой окантовкой (в первую Ночь — куда угодно по своему выбору; в последующие Ночи пять жетонов должны оказаться там, где полицейские закончили предыдущую Ночь, а два — на перекрёстках, ранее не занятых). В фазе 9 хода полиции сыщики открывают ещё не открытые жетоны патрулей, заменяют цветные жетоны соответствующими фигурками полицейских и убирают жетоны поддельных (чёрных) патрулей. (стр. 10–11, 14)

Как нужно перемещать фишки Отверженных во время фазы полиции «Напряжение нарастает» и что делать, если у Отверженного нет допустимого хода?

Когда фишка «Время преступления» продвигается, глава расследования должен переместить каждую фишку Негодяя на соседний свободный пронумерованный кружок по пунктирным линиям. Негодяй не может оказаться рядом с фишкой полицейского патруля, пересекать её во время перемещения или завершить ход на маркере места преступления. Если у фишки Негодяя нет допустимых ходов, она остаётся на месте. (стр. 13)

Что особенного в двойном убийстве третьей ночи — откуда начинает Джек и кто ходит первым во время Охоты?

В третью ночь Джек выбирает двух Несчастных и записывает номера обоих кругов в соседние ячейки (в любом порядке). Второе записанное место преступления (то, что справа) считается первым ходом Джека в эту ночь, поэтому побег он начинает именно оттуда. Поскольку это второе преступление расходует первый ход Джека, в фазе Охоты первыми действуют сыщики. Им известны оба места преступления, но неизвестно, какое из них первое, а какое — второе. (стр. 21)

Открывает помощника Ludoya по правилам, который читает правила этой игры.

Сведения об игре (игроки, время партии, возраст, авторы) взяты с BoardGameGeek.