Nidavellir: Thingvellir

2020 · Mytologia

Nidavellir: Thingvellir

Pelaajat kiertävät valtakunnan kapakoita värvätäkseen kääpiöitä ja kuninkaallisia tarjouksia, ja uusi Leiri-vaihtoehto antaa kunkin kapakan korkeimman tarjouksen tehneelle mahdollisuuden ottaa Taikaesineen tai värvätä Palkkasoturin kapakan kortin sijaan. Korkeimpien panosten tasatilanteet ratkaistaan jalokivien arvojen perusteella peruspelin tapaan; vain korkeimman tarjouksen tehnyt pelaaja voi vierailla Leirillä, ja jos ensimmäinen pelaaja valitsee Leirin, kyseisen kapakan jäljellä oleva kääpiö poistetaan ennen etenemistä. Laajennus lisää peliin uusia Sankari- ja kaksoisluokkaisia Palkkasoturikortteja, ainutlaatuisia Taikaesineiden voimia sekä kolikonrakennusjärjestelmän, joka laajentaa strategisia vaihtoehtoja korttien draftauksessa ja tarjouskilpailussa.

Pelaajat
2–5 paras 3
Peliaika
45 min
Ikä
10+
Monimutkaisuus
2,5 / 5
8 Ludoyassaalkaen 17,97 €Laajennus peruspeliinKeskiaikaKetjuttaminenVuorojärjestys: huutokauppaAvoin draftaus

Ludoyan pöydissä

Kaikki tilastot Ludoyassa
16
Kirjatut pelisessiot
13
Pelaajat
4m
Keskimääräinen peliaika
68
Kokoelmissa
5
Toivelistoilla

8,0/10

14 Ludoya-arvostelun perusteella

  • Oscaarz8,0

    Great expension; you play this with base game without a doubt!

    Ei kirjattuja pelisessioita

  • OUTLETGAMES8,0

    enfundado mayday premium

    Ei kirjattuja pelisessioita

Lue arvostelut ja arvioi

Sääntökysymykset

Ludoyan sääntöapurin vastaukset sääntökirjasta.

Can everyone take a card from the Camp, or only the player with the highest bid?

Only the Elvaland with the highest bid at the tavern being resolved may take a Camp card; everyone else takes a card from that tavern in bid order. (pp. 4–5)

If the highest bidder takes a Camp card, what happens to the tavern cards?

The other players take from the tavern in bid order, and any remaining Dwarf card is discarded before the next tavern is resolved. With 2 Elvalands, the Camp-taker also discards one of the three tavern cards, leaving the second player a choice between the other two. (p. 4–5)

When do we refill the Camp, and what happens to its cards at the end of Age 1?

At the start of each turn, before Dwarves enter the taverns, reveal Camp cards of the current Age until five are face up; if none were taken last turn and five are already face up, reveal none. After Age 1 distinctions are awarded, discard all remaining Camp cards without shuffling them into the Dwarf discard pile. (pp. 4–5)

Do Mercenaries go straight into my army when I take them?

No. Keep them in your Command Zone until the end of the Age: enlist them before Age 1 distinctions or Age 2 final scoring, choosing one of the two listed classes for each card. (pp. 14–15)

Can I move a Mercenary after placing it, and can its placement recruit a Hero?

Once placed, a Mercenary cannot be moved. Its placement can trigger a Hero recruitment; resolve that recruitment before you continue placing your Mercenaries. (p. 14–15)

What’s the order for resolving the end of an Age?

At the end of Age 1: enlist Mercenaries, place Ylud, then assess troops for distinctions. At the end of Age 2: enlist Mercenaries, place Ylud, resolve Thrud’s departure, resolve Brisingamens’ discard power, then score. (p. 24)

Avaa Ludoyan sääntöapurin, joka lukee tämän pelin sääntökirjaa.

Pelin tiedot (pelaajat, peliaika, ikä, tekijät) lähteestä BoardGameGeek.