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Feuille de score de Mind MGMT: The Psychic Espionage “Game.”
Toutes les catégories de score de Mind MGMT: The Psychic Espionage “Game.”, tirées du kit officiel Ludoya pour ce jeu. Imprimez-la, ou comptez sur votre téléphone et laissez les totaux se faire tout seuls.
Joueurs
Mind MGMT: The Psychic Espionage “Game.”
Date| Joueur A | Joueur B | Joueur C | Joueur D | |
|---|---|---|---|---|
| Recruteur : 12 Recrues | ||||
| Recruteur : 16:00 | ||||
| Agents renégats — CAPTURE | ||||
| Agents : Recruteur bloqué |
Cochez une ligne trophée quand cela arrive : elle met fin à la partie aussitôt.
ludoya.comComment chaque catégorie compte
- Recruteur : 12 Recrues
- Le Recruteur a révélé sa 12e Recrue et remporté la partie sur-le-champ.
- Recruteur : 16:00
- Le pion Temps a atteint la dernière case de la piste et le Recruteur s’est échappé, quel que soit le nombre de Recrues contactées. Les Agents renégats ne jouent pas de tour après cela.
- Agents renégats — CAPTURE
- Un Agent a effectué CAPTURE sur la case du Recruteur, qui a annoncé TOUCHÉ ; les Agents renégats ont immédiatement remporté la partie.
- Agents : Recruteur bloqué
- Le Recruteur n’avait plus aucun déplacement légal — toutes les cases voisines étaient déjà visitées ou bloquées — et les Agents renégats ont gagné.
Pas de stylo à table ?
La même feuille fonctionne sur votre téléphone, sans rien à créer.
- Les totaux et le vainqueur se calculent tout seuls.
- Tout le monde pose un doigt sur l'écran pour désigner qui commence.
- Enregistrez ensuite le résultat dans vos statistiques, si vous voulez.