Letters from Whitechapel

2011 · Blöffölés

Letters from Whitechapel

A játékosok aszimmetrikus szerepeket öltenek magukra a viktoriánus London Whitechapel negyedében: az egyik játékos rejtőzködő gyilkosként játszik, míg a többiek rendőrségi nyomozókként együttműködve próbálják elkapni őt. A játék egy számozott utcai helyszínekből és az azokat összekötő útvonalakból álló térképen zajlik. A rejtőzködő játékos titokban feljegyzi a hálózaton keresztüli mozgását, és megpróbál eljutni az áldozatokhoz vagy elkerülni az elfogást, miközben a nyomozók nyíltan mozognak az útvonalakon, tanúkat kérdeznek ki, és járőröket vezényelnek ki, hogy fokozatosan leszűkítsék a gyilkos lehetséges helyét. A játék középpontjában a dedukció, a blöffölés és a megtervezett együttműködés áll; mindkét oldal a mozgási korlátozásokat és a korlátozott információt kihasználva próbálja elérni a célját.

Játékosok
2–6 legjobb: 2
Játékidő
90 perc
Kor
14+
Bonyolultság
2,6 / 5
7,2 a Ludoyán15 051 Ft-tólDedukcióGyilkosság / RejtélyPontok közötti mozgásTitkos egységtelepítésMemória
237
Rögzített játszmák
288
Játékosok
1h 43m
Átlagos játékidő
165
Gyűjteményekben
22
Kívánságlistákon

7,2/10

78 Ludoya-értékelés alapján

  • Julen T.6,5

    Diversión 3/5 · Interacción 3/5 · Atractivo 2/5 · Originalidad 3/5 · Rejugabilidad 3/5 · Accesibilidad 3/5

    Nincsenek rögzített játszmák

  • Daniel R.7,9

    Diversión 4/5 · Interacción 5/5 · Atractivo 3/5 · Originalidad 4/5 · Rejugabilidad 4/5 · Accesibilidad 4/5

    Első benyomás · 1 játszma

  • Mestremuten7,0

    Rating: 3/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 1/1

    9 alkalommal játszotta

Olvasd el az értékeléseket, és értékeld

Szabálykérdések

A Ludoya szabályasszisztense válaszol a szabálykönyv alapján.

Mikor és hogyan fedik fel Jack pozícióját – nyíltan vagy titokban mozog?

Jack titokban mozog: minden úti célját feljegyzi a rejtett mozgáslapjára, és a Jack-bábut a mozgássávon előre mozgatja, hogy megfeleljen a rögzített lépéseknek; nem haladhat át olyan kereszteződésen, amelyen Rendőr-bábu áll. Jack csak akkor válik láthatóvá, amikor a Rendőrjárőr-zsetonokat felfedik, és Rendőr-bábukra cserélik őket, amikor egy letartóztatás sikeres, vagy ha bejelenti, hogy sikeresen elmenekült a búvóhelyére. (14–16. oldal)

Jack használhatja a Kocsit vagy a Sikátort, hogy rendőrökkel őrzött kereszteződéseken haladjon át, illetve hogy belépjen a rejtekhelyére, majd azonnal elmeneküljön?

A Kocsi lehetővé teszi Jacknek, hogy egymás után két számozott kört lépjen, és áthaladhat a rendőrgyalogok által elfoglalt útkereszteződéseken; az Utcácska pedig lehetővé teszi számára, hogy egy körülhatárolt háztömb bármelyik szélső körébe lépjen — mindkettőt fel kell jegyezni, és a jelzőt a lépéssávra kell helyezni. A Búvóhelyre történő végső lépésnek azonban normál lépésnek kell lennie: Jack nem jelentheti be a szökést, ha a Búvóhelyére vezető lépése különleges mozgás volt. (19–20. oldal)

Hogyan és mikor kerülnek a Nő tokenek a táblára, és hogyan válnak Belőlük Nyomorult gyalogok (áldozatok)?

Jack a Nő jelölőket képpel lefelé helyezi a piros számmal jelölt körökre (a megjelölt oldalak rejtve maradnak), majd a 4. fázisban minden Nő jelölőt felfordítanak; a piros jelölésű jelölőket Nyomorult gyalogokra cserélik, míg a jelölés nélkülieket eltávolítják a játéktábláról. Ne feledd, hogy a későbbi éjszakákon Jack nem helyezhet Nő jelölőket olyan piros körökre, amelyeken Bűnügyi helyszín jelölők vannak. (9., 11–12. oldal)

Hogyan működnek a rendőri járőrjelzők — ki helyezi el őket, és mikor fedik fel őket valódi rendőrökként?

A nyomozás vezetője képpel lefelé helyezi el a hét rendőri járőrjelzőt a sárga szegélyű kereszteződéseken (az első éjszakán bárhová, ahol ő választja; a későbbi éjszakákon ötnek oda kell kerülnie, ahol az előző éjszakát rendőrök fejezték be, kettőnek pedig korábban még üres kereszteződésekre). A 9. rendőri fázisban a nyomozók felfedik a fel nem fedett járőrjelzőket, a színes jelzőket a hozzájuk tartozó rendőrbábukra cserélik, a hamis (fekete) járőrjelzőket pedig eltávolítják. (10–11., 14. oldal)

Hogyan kell mozgatni a Nyomorult gyalogokat a rendőrségi „Fokozódik a feszültség” fázis során, és mi történik akkor, ha egy Nyomorultnak nincs szabályos lépése?

Amikor a Bűntény ideje jelző előrelép, a Nyomozás vezetőjének minden Nyomorultat egy szaggatott vonallal összekötött, szomszédos, üres, számozott körre kell mozgatnia, de egy Nyomorult nem fejezheti be a mozgását Rendőri járőr jelző mellett, mozgás közben nem haladhat át Rendőri járőr jelzőn, és nem fejezheti be a mozgását Bűnügyi helyszín jelzőn. Ha egy Nyomorultnak nincs szabályos lépése, egyszerűen a helyén marad. (13. oldal)

Mi különleges a harmadik éjszaka kettős gyilkosságában – honnan indul Jack, és ki lép először a Vadászat során?

A harmadik éjszakán Jack kiválaszt két Nyomorultat, és mindkettő sorszámozott körét egymást követő mezőkbe jegyzi fel (tetszőleges sorrendben); a másodikként (jobb szélsőként) feljegyzett Bűnügyi helyszín Jack első lépésének számít azon az éjszakán, így Jack a menekülését erről a második helyszínről kezdi. Mivel ez a második bűntett felemészti Jack első lépését, a nyomozók cselekszenek először a Vadászat fázisában, és ismerik mindkét bűnügyi helyszínt, de nem tudják, melyik volt az első, illetve a második. (21. oldal)

Megnyitja a Ludoya szabályasszisztensét, amely ennek a játéknak a szabálykönyvét olvassa.

Játékadatok (játékosok, játékidő, kor, alkotók) forrása: BoardGameGeek.