
2006 · Gioco di guerra
Combat Commander: Europe
Simula combattimenti di fanteria su piccola scala nel teatro europeo della Seconda guerra mondiale utilizzando un sistema basato sulle carte. Due giocatori comandano forze avversarie e giocano carte Fato per impartire ordini, attivare unità, innescare eventi e compiere azioni come muoversi, attaccare e recuperare il morale. Gli scenari definiscono gli obiettivi, misurati tramite segnalini di controllo, perdite nemiche e unità che escono dal bordo della plancia avversaria. Il gioco astrae il tempo in segmenti e turni dei giocatori; ogni esagono rappresenta circa 30 metri e le unità rappresentano comandanti, squadre da 5 uomini o squadre da 10 uomini, mentre radio e armi pesanti sono rappresentate da segnalini separati.
- Giocatori
- 2
- Tempo di gioco
- 60–180 min
- Età
- 12+
- Complessità
- 3,3 / 5
Il gioco
- Autori
- Editore
Espansioni
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Tutte le statistiche in Ludoya- 266
- Partite registrate
- 141
- Giocatori
- 2h 16m
- Partita media
- 88
- Nelle ludoteche
- 8
- Nelle liste dei desideri
8,1/10
da 33 recensioni Ludoya
SrCornelius8,0 Local-(365)
Prime impressioni · 1 partita
Domande sulle regole
Risposte tratte dal regolamento dall'assistente per le regole di Ludoya.
Quante carte Fato tengo in mano e quando rimescolo il mio mazzo?
La dimensione della mano dipende dalla tua Postura: Attacco = 6, Ricognizione = 5, Difesa = 4; alla fine del tuo turno peschi fino a raggiungere la tua dimensione della mano (rifornimento della mano). Durante un Avanzamento del Tempo di Gioco, il giocatore che lo attiva mescola insieme la pila degli scarti e quella di pesca per formare una nuova pila di pesca (rimescolamento). (p. 3, p. 6)
Se gioco una carta per il suo Ordine, posso anche usare l’Azione sulla stessa carta (o viceversa)?
No: se giochi una carta Fato per il suo Ordine, viene immediatamente messa nella tua pila degli scarti e la sua Azione non può essere usata finché non viene pescata di nuovo; lo stesso vale se la giochi per la sua Azione. Ordini e Azioni si escludono a vicenda al momento di giocare la carta. (p. 3, p. 6)
Quando posso dichiarare il fuoco d’opportunità (Op) mentre il mio avversario si sta muovendo, e quante volte posso sparargli durante quell’Ordine di Movimento?
Puoi giocare un’Azione Fuoco quando un’unità avversaria entra in un nuovo esagono, gridando «Aspetta!» durante un Ordine di Movimento; questo ti permette di attivare le unità ed effettuare un Attacco a Fuoco contro quell’esagono. Le armi d’artiglieria non possono effettuare il Fuoco d’Opportunità; le unità attivate per il Fuoco d’Opportunità possono rimanere attivate ed effettuare più attacchi durante quell’Ordine di Movimento, ma il giocatore inattivo può effettuare al massimo un Attacco a Fuoco per ogni spesa di PM da parte del giocatore in movimento. (p. 16)
Cosa significa quando un’unità o un’arma è “in avaria”? Un’unità in avaria rende automaticamente in avaria anche la sua arma?
Un’unità in rotta viene girata sul lato in rotta e non può fare fuoco, ma un’Arma non si rompe né si ripara automaticamente perché lo fa l’unità che la controlla: vengono gestite separatamente; se un’unità in rotta va nuovamente in rotta, viene eliminata. Le Armi rotte vengono girate e in seguito verificate in base ai risultati di Esagono casuale per determinare se vengono riparate o eliminate. (p5, p9)
In che modo il Fumo influisce sulla Linea di Vista e sulla Potenza di Fuoco? Posso impilare più segnalini Fumo o combinare il fumo con altri ostacoli?
Solo un segnalino Fumo può occupare un esagono e si usa il maggiore ostacolo singolo tra chi osserva e il bersaglio (gli ostacoli non si sommano); il Fumo riempie l’esagono e ostacola la LOS in entrata o in uscita, applicando il proprio valore di ostacolo ad Accuratezza/Mira oppure riducendo la FP come indicato; un attacco di Fuoco ridotto a 0 FP o meno non può essere effettuato. (p. 8–9)
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