
2007 · Regole di base (minimo necessario per la partita)
Fading Suns (Revised Second Edition)
I giocatori assumono il ruolo di membri di una civiltà interstellare decadente e lontanissima nel futuro, dove casate feudali, ordini militanti, gilde e fazioni religiose competono per l’influenza mentre gli stessi soli si affievoliscono. Il gioco ruota attorno alla creazione dei personaggi e alle campagne, combinando intrighi politici, conflitti tra fazioni ed esplorazione di mondi strani e segreti alieni. Le meccaniche supportano combattimenti, fenomeni occulti e psichici, operazioni con astronavi e il recupero di antichi artefatti. Questa edizione rivista aggiorna il manuale base con segnalibri e collegamenti ipertestuali, schemi e tabelle riuniti in un unico punto, una nuova scheda del personaggio e un’avventura aggiuntiva pronta da giocare.
- Complessità
- 3 / 5
Domande sulle regole
Risposte tratte dal regolamento dall'assistente per le regole di Ludoya.
«Come si fa un tiro e cosa vuol dire fare un risultato basso?»
Tira 1d20 e cerca di ottenere un risultato pari o inferiore alla caratteristica + abilità pertinente, modificata dai vari modificatori. Un 1 naturale riesce sempre, un 19 naturale fallisce sempre e un 20 naturale è un fallimento critico; ottenere esattamente il tuo numero obiettivo è un successo critico (pp. 69, 71–72).
“Posso attaccare più di una volta durante un turno?”
Puoi compiere fino a tre azioni, ma due azioni comportano ciascuna una penalità di −4 e tre azioni una penalità di −6. Di norma, non puoi ripetere la stessa azione nello stesso turno, anche se puoi sparare più volte con le armi a distanza se la loro cadenza di tiro lo consente (pp. 68, 177).
“Se il mio attacco va a segno, come faccio a calcolare i danni?”
Converti i successi dell’attacco in punti vittoria, poi aggiungi altrettanti dadi vittoria ai dadi danno dell’arma. Tira i dadi danno come d6: ogni risultato da 1 a 4 infligge un punto ferita, mentre ogni dado armatura riuscito annulla un punto ferita (pp. 70–71).
“Una schivata annulla completamente un attacco?”
Solo se il tuo tiro di Schivare ottiene più successi di quello dell’attaccante; altrimenti, sottrai i tuoi successi da quelli dell’attaccante prima di calcolare i punti vittoria e i danni del colpo. Schivare costa un’azione e, se interrompi ciò che stai facendo per schivare dopo aver già agito, anche le tue azioni nel turno successivo saranno limitate (pp. 177–178).
«Cosa succede quando perdo tutta la mia Vitalità normale?»
Dopo aver perso i livelli derivati dalla tua Resistenza, subisci penalità sempre maggiori a tutte le prove man mano che perdi i tuoi cinque livelli vitali. Quando ti resta un solo livello vitale, devi effettuare un tiro di Resistenza + Mente Stoica per restare cosciente; perdere tutta la Vitalità significa morire (p. 135).
«Come funzionano i successi e i fallimenti critici?»
Un tiro esattamente uguale al tuo numero obiettivo è un successo critico e raddoppia i tuoi punti vittoria; un 20 naturale è un fallimento critico, quindi l’azione fallisce e il gamemaster aggiunge un grave imprevisto. Non confondere un 19 naturale con un fallimento critico: fallisce sempre, ma l’imprevisto extra scatta solo tirando 20 (pp. 71–72).
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