GURPS Psionic Campaigns

2010 · Supplemento (regole/opzioni per migliorare la partita)

GURPS Psionic Campaigns

Questo supplemento spiega come integrare la psi in una campagna GURPS, trattandone la storia, i temi della campagna, i livelli di potere, le abilità, i poteri e i costi dei Vantaggi Insoliti. Presenta opzioni tratte da GURPS Psionic Powers, GURPS Powers e dal Basic Set, oltre a regole per poteri psi divini, abilità depotenziate e sensitivi premoderni. Inoltre, spiega come creare mondi in cui esiste la psi, trattandone la diffusione e la percezione pubblica, e propone strutture di campagna incentrate su psionici impegnati in politica, investigatori psichici e soldati psionici. I consigli per contrastare Precognizione, Telepatia e Teletrasporto riguardano la psicotronica, l’anti-psi e la disinformazione.

Basato sulle abilità (compra o acquisisci abilità)Basato sui punti (assegna punti per ottenere abilità, poteri, ecc.)Dadi (principalmente d6)

Dati del gioco (giocatori, durata, età, crediti) da BoardGameGeek.