GURPS Psionics

1991 · Supplemento (regole/opzioni per migliorare la partita)

GURPS Psionics

Un manuale per campagne incentrate sui poteri psichici, le agenzie governative segrete, le cospirazioni e la tecnologia avanzata. Presenta regole unificate per la psionica, insieme ad abilità come lo scambio di menti, il teletrasporto in combattimento, il vampirismo psichico e la cyberpsionica. Altre regole riguardano le menti collettive, gli sciami mentali, gli psionici latenti, i fantasmi, il combattimento psionico e i poltergeist. I capitoli sulle armi psicotroniche, gli scanner onirici, i computer psionici e i motori per astronavi supportano le ambientazioni tecnologiche, mentre i consigli per le campagne spiegano come integrare la psionica in mondi esistenti o creare un’ambientazione interamente dedicata.

Basato sulle abilità (compra o acquisisci abilità)Basato sui punti (assegna punti per ottenere abilità, poteri, ecc.)Dadi (principalmente d6)

Sui tavoli di Ludoya

Tutte le statistiche in Ludoya
1
Nelle ludoteche

Dati del gioco (giocatori, durata, età, crediti) da BoardGameGeek.