GURPS Technomancer

1998 · Ambientazione di campagna (mondo del gioco)

GURPS Technomancer

La magia entra nel mondo moderno quando il primo test della bomba atomica squarcia la realtà, scatenando una tempesta di energia magica. Le ricadute radioattive incantate si diffondono negli Stati Uniti meridionali e in Messico, trasformando gradualmente la società e la tecnologia. L’ambientazione combina magia potente, tecnologia avanzata e storia dell’era atomica per avventure in un mondo rimodellato da questa catastrofe soprannaturale.

Supplemento (regole/opzioni per migliorare la partita)Basato sulle abilità (compra o acquisisci abilità)Basato sui punti (assegna punti per ottenere abilità, poteri, ecc.)Dadi (principalmente d6)

Dati del gioco (giocatori, durata, età, crediti) da BoardGameGeek.