GURPS Thaumatology

2008 · Supplemento (regole/opzioni per migliorare la partita)

GURPS Thaumatology

Questo supplemento presenta una serie di sistemi magici per campagne fantasy che utilizzano GURPS Quarta Edizione. Espande la magia basata sugli incantesimi con prerequisiti, collegi, Magery, mana, fonti di energia e incantesimi adattabili rivisti, aggiungendo inoltre approcci clericali, rituali, cerimoniali, mediati dagli spiriti, runici, liberi e basati sul potere innato. Tratta anche la magia materiale, inclusi alchimia, erboristeria, incantamento, gadget magici, oggetti dotati di libero arbitrio e magia grezza. Altre sezioni affrontano i concetti occulti, la combinazione di sistemi diversi, la gestione di partite incentrate sulla magia e quattro esempi di strutture per campagne. È richiesto il GURPS Basic Set, Quarta Edizione; GURPS Magic è consigliato, ma non indispensabile.

Giocatori
0
Complessità
4 / 5
Regole alternative (Regole base varianti)Basato su attributi/statistiche (STR, CON, PER, ecc.)Basato sui punti (assegna punti per ottenere abilità, poteri, ecc.)Basato su tratti/aspetti (la personalità influisce sul gioco)

Dati del gioco (giocatori, durata, età, crediti) da BoardGameGeek.