GURPS Thaumatology

2008 · Regole alternative (Regole base varianti)

GURPS Thaumatology

Questo supplemento presenta una serie di sistemi magici per campagne fantasy che utilizzano GURPS Quarta Edizione. Espande la magia basata sugli incantesimi con prerequisiti, collegi, Magery, mana, fonti di energia e incantesimi adattabili rivisti, aggiungendo inoltre approcci clericali, rituali, cerimoniali, mediati dagli spiriti, runici, liberi e basati sul potere innato. Tratta anche la magia materiale, inclusi alchimia, erboristeria, incantamento, gadget magici, oggetti dotati di libero arbitrio e magia grezza. Altre sezioni affrontano i concetti occulti, la combinazione di sistemi diversi, la gestione di partite incentrate sulla magia e quattro esempi di strutture per campagne. È richiesto il GURPS Basic Set, Quarta Edizione; GURPS Magic è consigliato, ma non indispensabile.

Complessità
4 / 5
Supplemento (regole/opzioni per migliorare la partita)Basato sulle abilità (compra o acquisisci abilità)Basato sui punti (assegna punti per ottenere abilità, poteri, ecc.)Dadi (principalmente d6)

Dati del gioco (giocatori, durata, età, crediti) da BoardGameGeek.