Hero Realms: Mazzo Campagna – La Rovina di Thandar

2017 · Fantasy

Hero Realms: Mazzo Campagna – La Rovina di Thandar

I giocatori scelgono i personaggi e formano un gruppo per affrontare una campagna collegata di missioni. Ogni missione assegna punti esperienza che i giocatori spendono tra uno scenario e l’altro per ottenere nuove carte abilità ed equipaggiamento, personalizzando e potenziando i propri personaggi nel tempo. Il mazzo supporta campagne in solitario e cooperative e include diverse missioni di difficoltà crescente, oltre a un assortimento di carte abilità ed equipaggiamento per personalizzare i personaggi.

Giocatori
1–5 ideale in 1
Tempo di gioco
90 min
Età
12+
Complessità
2,5 / 5
7 su Ludoyada 15,78 €Espansione per il gioco baseCombattimentoGioco solitario / SolitarioGioco CooperativoCostruzione di mazzi, sacche e riserve

Sui tavoli di Ludoya

Tutte le statistiche in Ludoya
115
Partite registrate
64
Giocatori
50m 48s
Partita media
145
Nelle ludoteche
1
Nelle liste dei desideri
2
Preordinato

7,0/10

da 20 recensioni Ludoya

  • Jan Solo7,0

    (EXPANSIÓN)

  • Alshter6,0

    Horrible: sacan nueva campaña sin acabar esta. ¡Que acaben lo que empezaron y dejen ya de marear al personal! Si lo sé no la compro.

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Domande sulle regole

Risposte tratte dal regolamento dall'assistente per le regole di Ludoya.

Come risolviamo il Ritual e cosa fanno le diverse pile di colori?

Prima della Fase Maestro separa il Rituale in pile per colore e il colore con più carte determina il demone evocato; in caso di parità, aggiungi carte del Mercato finché una pila non passa in vantaggio. Blu: stordisci il campione con lo scudo più alto per ogni carta blu; Verde: il gruppo scarta carte casuali in numero pari alle carte verdi, iniziando dal giocatore attivo; Rosso: ogni giocatore perde salute pari al doppio del numero di carte rosse; Giallo: il demone ottiene salute iniziale pari a tre volte il numero di carte gialle. (Vedi manuale, pagine 20–21.)

Come funziona il Prigioniero — come lo salviamo e quali restrizioni si applicano?

Quando il Captive viene girato, attaccalo a uno dei lati della carta del Master (non è in gioco, non può essere danneggiato o stordito, e non è un servitore). Il giocatore attivo può spendere salute che otterrebbe sul Captive, e se spende 4 o più punti in un turno lo acquisisce nel proprio mazzo degli scarti. Il Captive non può essere salvato finché ci sono servitori nell'area del Master o nell'area del giocatore attivo. (Vedi le pagine 18–19.)

Se il Rituale si completa, il giocatore attivo può ancora attaccare o bersagliare il Master nello stesso turno?

No — dopo che il Rituale è completato, il giocatore attivo può continuare il suo turno ma non può attaccare, bersagliare o in altro modo influenzare il Master per il resto di quel turno; può comunque attaccare i minion. (Vedi pagina 17.)

Quali regole speciali si applicano agli Imp — dove vanno i servitori Imp sconfitti e chi inizia la partita?

Ogni volta che un servitore Imp viene sconfitto, non metterlo nel mazzo degli scarti del Maestro; mettilo invece in una pila speciale fuori dal gioco. La partita inizia con il giocatore che ha il posto del Maestro alla sua destra. (Vedi pagina 11.)

Che ricompense otteniamo sconfiggendo i demoni e come funziona il punteggio opzionale?

Sconfiggere un demone fa guadagnare al gruppo la Relic corrispondente da aggiungere al Mercato nelle future partite della campagna, e ogni giocatore ottiene un Character Point che può servire per potenziare un’abilità o comprare una carta Additional Health. La valutazione opzionale assegna Adventure Points per la vittoria (50.000 al primo tentativo, poi diminuiscono a ogni nuovo tentativo), più 1.000 per ogni personaggio sopravvissuto, bonus per il livello master e penalità per le carte mastery—vedi il dettaglio del punteggio. (Vedi pagine 31 e 33.)

Apre l'assistente per le regole di Ludoya, che legge il regolamento di questo gioco.

Dati del gioco (giocatori, durata, età, crediti) da BoardGameGeek.