Mechamancy II: Living Machines

2006 · Supplemento (regole/opzioni per migliorare la partita)

Mechamancy II: Living Machines

Questo supplemento esplora il confine tra esseri viventi e macchine in un’ambientazione fantasy. Introduce protesi magiche a orologeria che conferiscono ad eroi e malvagi abilità meccaniche, oltre a costrutti intelligenti chiamati karakuri, tra cui famigli, golem danzanti, le distruttive Locuste dei Mondi e gli outsider mâchina assiomatici. Può essere usato come fonte autonoma di creature e dispositivi, mentre le sue creazioni a orologeria si basano sulle regole di artigianato del sistema che lo accompagna. Il materiale permette anche di progettare nuove creature a orologeria e di sostituire parti dell’umanità di un personaggio con il potere meccanico.

Basato sulle abilità (compra o acquisisci abilità)Basato su attributi/statistiche (STR, CON, PER, ecc.)Basato sui livelli (guadagna XP e sali di livello)

Dati del gioco (giocatori, durata, età, crediti) da BoardGameGeek.