
2020 · Mitologia
Nidavellir: Thingvellir
I giocatori viaggiano per le taverne del regno per reclutare nani e offerte reali, mentre una nuova opzione Accampamento permette al miglior offerente in ogni taverna di prendere un Artefatto Magico o reclutare un Mercenario invece di una carta taverna. In caso di parità nelle puntate più alte, si risolve in base al valore delle gemme come nel gioco base; solo il miglior offerente può visitare l’Accampamento e, se il primo giocatore sceglie l’Accampamento, il nano rimanente in quella taverna viene scartato prima di proseguire. L’espansione aggiunge nuove carte Eroe e Mercenario a doppia classe, poteri unici degli Artefatti e un sistema di costruzione delle monete che amplia le scelte strategiche durante la selezione e le puntate.
- Giocatori
- 2–5 ideale in 3
- Tempo di gioco
- 45 min
- Età
- 10+
- Complessità
- 2,5 / 5
Dove comprarlo
Prezzi dei negozi e copie usate, controllati ogni giorno.
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Sui tavoli di Ludoya
Tutte le statistiche in Ludoya- 16
- Partite registrate
- 13
- Giocatori
- 4m
- Partita media
- 68
- Nelle ludoteche
- 5
- Nelle liste dei desideri
8,0/10
da 14 recensioni Ludoya
Oscaarz8,0 Great expension; you play this with base game without a doubt!
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OUTLETGAMES8,0 enfundado mayday premium
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Domande sulle regole
Risposte tratte dal regolamento dall'assistente per le regole di Ludoya.
Tutti possono prendere una carta dal Campo o solo il giocatore che ha fatto l’offerta più alta?
Solo l’Elvaland con l’offerta più alta nella taverna in risoluzione può prendere una carta Accampamento; tutti gli altri prendono una carta da quella taverna in ordine di offerta. (pp. 4–5)
Se il miglior offerente prende una carta Accampamento, che fine fanno le carte della taverna?
Gli altri giocatori prendono una carta dalla taverna nell’ordine delle puntate e, prima di risolvere la taverna successiva, ogni carta Nano rimasta viene scartata. Con 2 Elvaland, chi prende il Campo scarta anche una delle tre carte della taverna, lasciando al secondo giocatore la scelta tra le altre due. (p. 4–5)
Quando riempiamo il Campo e cosa succede alle sue carte alla fine dell’Era 1?
All’inizio di ogni turno, prima che i Nani entrino nelle taverne, scopri carte Accampamento dell’Era in corso finché ce ne sono cinque scoperte; se nel turno precedente non ne è stata presa nessuna e ce ne sono già cinque scoperte, non scoprirne altre. Dopo aver assegnato le distinzioni dell’Era 1, scarta tutte le carte Accampamento rimanenti senza mescolarle negli scarti dei Nani. (pp. 4–5)
I Mercenari entrano subito nel mio esercito quando li prendo?
No. Tienili nella tua Zona di Comando fino alla fine dell’Era: arruolali prima delle distinzioni dell’Era 1 o del punteggio finale dell’Era 2, scegliendo per ogni carta una delle due classi indicate. (pp. 14–15)
Posso spostare un Mercenario dopo averlo piazzato? E il suo piazzamento può reclutare un Eroe?
Una volta piazzato, un Mercenario non può essere spostato. Il suo piazzamento può attivare il reclutamento di un Eroe: risolvi quel reclutamento prima di continuare a piazzare i tuoi Mercenari. (p. 14–15)
Qual è l’ordine per risolvere la fine di un’Era?
Alla fine dell’Era 1: arruolate i Mercenari, collocate Ylud, poi valutate le truppe per assegnare le distinzioni. Alla fine dell’Era 2: arruolate i Mercenari, collocate Ylud, risolvete la partenza di Thrud, risolvete il potere di scarto dei Brisingamens, poi fate il punteggio. (p. 24)
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