
2016 · Scenario / Avventura / Modulo
Race for the Dutchman
In Arizona, nel 1886, un minatore morente arriva in un saloon di una cittadina portando con sé una mappa abbozzata e una pepita d’oro. Il proprietario del saloon, un esploratore, un cowboy, un giocatore di carte professionista e un pistolero indagano sulle sue affermazioni riguardo alla miniera del Dutchman perduto, cercando al contempo il suo assassino e affrontando i pericoli lungo il cammino. Questa avventura di gioco di ruolo è pensata per un GM che utilizzi le regole della Quarta Edizione di GURPS, con il Basic Set o GURPS Lite.
Basato sulle abilità (compra o acquisisci abilità)Basato sui punti (assegna punti per ottenere abilità, poteri, ecc.)Dadi (principalmente d6)
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