Thieves' Guild VII

1982 · Ambientazione di campagna (mondo del gioco)

Thieves' Guild VII

Questo volume presenta due scenari fantasy incentrati sui furti. Nel primo, i giocatori si infiltrano nella fucina del nano Vultar per individuare e rubare una delle due magnifiche spade, Windchime o Justiciar, evitando di farsi scoprire. Nel secondo, seguono una carovana in viaggio e cercano di capire quale viaggiatore possiede l’arcano Artiglio di Frithnath, completando la missione entro dieci giorni senza che il furto venga notato. Il volume amplia inoltre le regole relative agli archi e allo scasso e introduce abilità innate che distinguono i singoli personaggi.

Complessità
2 / 5
Scenario / Avventura / ModuloBasato sulle abilità (compra o acquisisci abilità)Basato sui livelli (guadagna XP e sali di livello)Dadi (principalmente d20)

Dati del gioco (giocatori, durata, età, crediti) da BoardGameGeek.