Nidavellir: Thingvellir

2020 · Mythologie

Nidavellir: Thingvellir

Spelers reizen langs de tavernes van het koninkrijk om dwergen en koninklijke aanbiedingen te rekruteren. Met de nieuwe optie Kamp kan de hoogste bieder in elke taverne een Magisch Artefact nemen of in plaats van een tavernenkaart een Huurling rekruteren. Gelijke hoogste biedingen worden, net als in het basisspel, opgelost op basis van de edelsteenwaarden. Alleen de hoogste bieder mag het Kamp bezoeken. Als de eerste speler voor het Kamp kiest, wordt de overgebleven dwerg in die taverne afgelegd voordat men verdergaat. De uitbreiding voegt nieuwe Held- en Huurlingkaarten met twee klassen toe, unieke Artefactkrachten en een systeem om munten op te bouwen, waardoor tijdens het draften en bieden nog meer strategische keuzes ontstaan.

Spelers
2–5 best met 3
Speeltijd
45 min
Leeftijd
10+
Complexiteit
2,5 / 5
8 op Ludoyavanaf € 17,97Uitbreiding voor basisspelMiddeleeuwsKettingreactieBeurtvolgorde: veilingOpen selectie

Aan de tafels van Ludoya

Alle statistieken in Ludoya
16
Vastgelegde speelsessies
13
Spelers
4m
Gemiddeld potje
68
In collecties
5
Op verlanglijsten

8,0/10

uit 14 Ludoya-recensies

  • Oscaarz8,0

    Great expension; you play this with base game without a doubt!

    Geen speelsessies geregistreerd

  • OUTLETGAMES8,0

    enfundado mayday premium

    Geen speelsessies geregistreerd

Lees de recensies en beoordeel het

Regelvragen

Beantwoord vanuit het spelregelboek door de regelassistent van Ludoya.

Can everyone take a card from the Camp, or only the player with the highest bid?

Only the Elvaland with the highest bid at the tavern being resolved may take a Camp card; everyone else takes a card from that tavern in bid order. (pp. 4–5)

If the highest bidder takes a Camp card, what happens to the tavern cards?

The other players take from the tavern in bid order, and any remaining Dwarf card is discarded before the next tavern is resolved. With 2 Elvalands, the Camp-taker also discards one of the three tavern cards, leaving the second player a choice between the other two. (p. 4–5)

When do we refill the Camp, and what happens to its cards at the end of Age 1?

At the start of each turn, before Dwarves enter the taverns, reveal Camp cards of the current Age until five are face up; if none were taken last turn and five are already face up, reveal none. After Age 1 distinctions are awarded, discard all remaining Camp cards without shuffling them into the Dwarf discard pile. (pp. 4–5)

Do Mercenaries go straight into my army when I take them?

No. Keep them in your Command Zone until the end of the Age: enlist them before Age 1 distinctions or Age 2 final scoring, choosing one of the two listed classes for each card. (pp. 14–15)

Can I move a Mercenary after placing it, and can its placement recruit a Hero?

Once placed, a Mercenary cannot be moved. Its placement can trigger a Hero recruitment; resolve that recruitment before you continue placing your Mercenaries. (p. 14–15)

What’s the order for resolving the end of an Age?

At the end of Age 1: enlist Mercenaries, place Ylud, then assess troops for distinctions. At the end of Age 2: enlist Mercenaries, place Ylud, resolve Thrud’s departure, resolve Brisingamens’ discard power, then score. (p. 24)

Opent de regelassistent van Ludoya, die het spelregelboek van dit spel leest.

Speldata (spelers, speeltijd, leeftijd, makers) van BoardGameGeek.