Nidavellir: Thingvellir

2020 · Mytologi

Nidavellir: Thingvellir

Spillerne reiser rundt til kongerikets vertshus for å rekruttere dverger og kongelige tilbud, mens et nytt leiralternativ lar den høyestbydende i hvert vertshus ta en magisk artefakt eller rekruttere en leiesoldat i stedet for et vertshuskort. Ved uavgjort om høyeste bud avgjøres det etter edelstenverdier som i grunnspillet. Bare den høyestbydende kan besøke leiren, og hvis førstemann velger leiren, kastes den gjenværende dvergen i det vertshuset før man går videre. Utvidelsen introduserer nye helt- og dobbeltklassekort for leiesoldater, unike artefaktegenskaper og et system for å bygge opp myntbeholdningen, noe som gir flere strategiske valgmuligheter under draftingen og budgivningen.

Spillere
2–5 best 3
Spilletid
45 min
Alder
10+
Kompleksitet
2,5 / 5
8 på Ludoyafra 190,69 krUtvidelse for grunnspilletMiddelalderKjedeeffektTurrekkefølge: auksjonÅpen utvelgelse

På Ludoyas bord

All statistikk i Ludoya
16
Registrerte spilløkter
13
Spillere
4m
Gjennomsnittlig spilletid
68
I samlinger
5
På ønskelister

8,0/10

fra 14 anmeldelser på Ludoya

  • Oscaarz8,0

    Great expension; you play this with base game without a doubt!

    Ingen spilløkter loggført

  • OUTLETGAMES8,0

    enfundado mayday premium

    Ingen spilløkter loggført

Les anmeldelsene og gi det en vurdering

Regelspørsmål

Besvart fra regelboka av Ludoyas regelassistent.

Can everyone take a card from the Camp, or only the player with the highest bid?

Only the Elvaland with the highest bid at the tavern being resolved may take a Camp card; everyone else takes a card from that tavern in bid order. (pp. 4–5)

If the highest bidder takes a Camp card, what happens to the tavern cards?

The other players take from the tavern in bid order, and any remaining Dwarf card is discarded before the next tavern is resolved. With 2 Elvalands, the Camp-taker also discards one of the three tavern cards, leaving the second player a choice between the other two. (p. 4–5)

When do we refill the Camp, and what happens to its cards at the end of Age 1?

At the start of each turn, before Dwarves enter the taverns, reveal Camp cards of the current Age until five are face up; if none were taken last turn and five are already face up, reveal none. After Age 1 distinctions are awarded, discard all remaining Camp cards without shuffling them into the Dwarf discard pile. (pp. 4–5)

Do Mercenaries go straight into my army when I take them?

No. Keep them in your Command Zone until the end of the Age: enlist them before Age 1 distinctions or Age 2 final scoring, choosing one of the two listed classes for each card. (pp. 14–15)

Can I move a Mercenary after placing it, and can its placement recruit a Hero?

Once placed, a Mercenary cannot be moved. Its placement can trigger a Hero recruitment; resolve that recruitment before you continue placing your Mercenaries. (p. 14–15)

What’s the order for resolving the end of an Age?

At the end of Age 1: enlist Mercenaries, place Ylud, then assess troops for distinctions. At the end of Age 2: enlist Mercenaries, place Ylud, resolve Thrud’s departure, resolve Brisingamens’ discard power, then score. (p. 24)

Åpner Ludoyas regelassistent, som leser regelboka til dette spillet.

Spillfakta (spillere, spilletid, alder, bidragsytere) fra BoardGameGeek.