
1998 · Jeu pour enfants
Le Fantôme des MacGregor
À minuit, un fantôme traque les couloirs d’un château verrouillé tandis que les autres joueurs cherchent un moyen de s’échapper. Le fantôme planifie cinq déplacements par manche et peut traverser les murs, tandis que les joueurs en fuite récupèrent des cartes-clés pour ouvrir les portes de la couleur correspondante. Chaque joueur ne peut avoir que quatre clés, il est donc essentiel de bien choisir son itinéraire. Le premier joueur à s’échapper remporte la partie, tandis que le fantôme gagne en capturant un autre joueur. Après une capture, les rôles s’inversent : le joueur capturé devient le fantôme et commence la manche suivante dans le donjon, tandis que l’ancien fantôme prend les cartes-clés disponibles et poursuit sa route vers la sortie. Les pièces de jeu brillent dans le noir.
- Joueurs
- 2–4 idéal à 4
- Temps de jeu
- 30 min
- Âge
- 8+
- Complexité
- 1,1 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
- Illustration
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