
2006 · Fantasy
Dungeon Twister: Master of Time
Un utilizzatore di magia sfrutta abilità di manipolazione del tempo e pergamene per influenzare la partita. Con 1 PA, il personaggio può “fermare il tempo”, conservando le azioni inutilizzate della carta azione corrente per usarle nel turno successivo; si possono conservare solo le azioni stampate su quella carta e in un singolo turno si possono avere al massimo nove azioni disponibili. L’abilità di fermare il tempo non può essere usata in due turni consecutivi e non può essere attivata durante un turno in cui si stanno spendendo azioni conservate in precedenza. In alternativa, con 1 PA il personaggio può “accelerare il tempo”, costringendo l’avversario a perdere 30 secondi del tempo di pianificazione futuro (fino a un massimo di 60 secondi persi per turno dell’avversario). Le regole base supportano l’uso di un cronometro per applicare questi effetti.
- Giocatori
- 2
- Tempo di gioco
- 60 min
- Età
- 11+
Il gioco
- Autori
- Editore
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