Terra Mystica: Fuoco & Ghiaccio

2014 · Fantasy

Terra Mystica: Fuoco & Ghiaccio

Aggiunge otto nuove fazioni che si uniscono alla lotta per il controllo del paesaggio, ognuna con abilità uniche e interazioni specifiche con i terreni. I giocatori si espandono, terraformano, costruiscono strutture e gestiscono risorse e potere, sfruttando i punti di forza specifici delle fazioni, come la manipolazione del potere, la focalizzazione sui templi, l’avanzamento nei culti e la creazione di vulcani. Due fazioni infrangono la consueta restrizione sui terreni adattandosi a più tipi di terreno, modificando le possibilità di posizionamento e movimento. Include nuove plance fazione e componenti che si integrano con il gioco base, cambiando le possibilità strategiche e l’interazione tra i giocatori.

Giocatori
2–5 ideale in 4
Tempo di gioco
100 min
Età
12+
Complessità
4 / 5
8,6 su Ludoyada 35,07 €Espansione per il gioco baseEconomicoCostruzione di reti e percorsiPoteri Variabili dei GiocatoriOrdine di turno: per passaggio

Sui tavoli di Ludoya

Tutte le statistiche in Ludoya
16
Partite registrate
11
Giocatori
39
Nelle ludoteche
5
Nelle liste dei desideri

8,6/10

da 5 recensioni Ludoya

Leggi le recensioni e valutalo

Domande sulle regole

Risposte tratte dal regolamento dall'assistente per le regole di Ludoya.

I terreni Ghiaccio e Vulcano possono essere trasformati in un altro tipo di terreno in seguito?

No. Gli spazi Ghiaccio e Vulcano non possono mai essere trasformati in nessun altro tipo di terreno, né con le Pale né con le Azioni Speciali (Regolamento, pag. 2).

Come scelgono le Donzelle del Ghiaccio il loro terreno di partenza e in che modo questo influisce sulla trasformazione del terreno?

Le Fanciulle del Ghiaccio devono scegliere immediatamente un terreno di partenza che non sia il Terreno natale di una fazione già scelta. Le loro prime due Strutture richiedono ciascuna una tessera Ghiaccio libera e, quando trasformano il terreno in Ghiaccio, contano le Vanghe di quel terreno di partenza; trasformare il terreno di partenza stesso costa esattamente 1 Vanga (Regolamento, pag. 3).

I Dragonlord e gli Accoliti possono usare le Pale per trasformare il terreno?

No. I Signori dei Draghi trasformano il terreno spendendo segnalini Potere, mentre gli Accoliti spendono punti Culto; nessuna delle due fazioni può usare le Vanghe per la trasformazione. Invece, i Signori dei Draghi convertono ogni Vanga ottenuta in 1 segnalino Potere, mentre gli Accoliti convertono ogni Vanga in 1 avanzamento su un tracciato del Culto (Regolamento, pag. 4).

I Camminatori dei Fiumi trasformano il terreno come le altre fazioni?

No. I Camminatori dei Fiumi sbloccano tipi di terreno aggiuntivi rimuovendo Sacerdoti dal loro ciclo dei Terreni e ottenendo le monete associate; non possono usare Vanghe. Le loro prime due Strutture, e tutte quelle successive, devono essere piazzate adiacenti al Fiume; in seguito, le Strutture successive devono trovarsi entro la portata determinata dal loro valore di Navigazione (Regolamento, pag. 4).

Quando i Camminatori dei Fiumi considerano le Strutture collegate se non sono unite dalla Navigazione?

Quando fondano Città e durante il punteggio finale, le Strutture dei Camminatori delle Acque direttamente adiacenti sono considerate collegate anche se non lo sono tramite Navigazione (Regolamento, pag. 4).

Come funziona il nuovo punteggio finale quando i giocatori pareggiano?

La tessera del Punteggio finale selezionata viene conteggiata dopo il punteggio delle Aree, utilizzando le Strutture collegate come specificato dalla tessera. I giocatori al primo, secondo e terzo posto ricevono rispettivamente 18, 12 e 6 punti Vittoria; in caso di parità, i giocatori sommano i punti delle posizioni a pari merito e li dividono equamente, arrotondando per difetto se necessario (Regolamento, pag. 2).

Apre l'assistente per le regole di Ludoya, che legge il regolamento di questo gioco.

Dati del gioco (giocatori, durata, età, crediti) da BoardGameGeek.