
2021 · Kamp
Descent: Legends of the Dark
A cooperative, app-driven dungeon crawl set in the fantasy realm of Terrinoth. Players each control a hero with unique attack and skill cards, take three actions per turn (one maneuver plus two other actions), and engage enemies resolved and scripted by a companion app. The game unfolds across a linked campaign of interconnected quests where objectives and threats change scenario to scenario. Gameplay covers combat, fatigue, crafting, shopping, equipment upgrades, and persistent hero development. The box includes multi-level 3D terrain and numerous hero and monster miniatures to construct each scenario’s layout.
- Spillere
- 1–4 best 4
- Spilletid
- 120–180 min
- Alder
- 14+
- Kompleksitet
- 2,7 / 5
Om spillet
- Illustrasjon
- Publisher
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All statistikk i Ludoya- 629
- Registrerte spilløkter
- 274
- Spillere
- 3h 2m
- Gjennomsnittlig spilletid
- 118
- I samlinger
- 6
- På ønskelister
8,1/10
fra 47 anmeldelser på Ludoya
virus329,0 esta muy bien solo falta pulir un poco la app
+Betrayers war expansion in shrink
phoenix40318,5 Eindruck nach 4. Partie: Das 3D-Gelände macht echt was her und erhöht Spielspaß und Immersion. App-Unterstützung wieder ein Stück weiterentwickelt seit VdW und HdR. Neben dem reinen Abenteurern hat man nun dazwischen Stadtaufenthalte mit Ereignissen und kann in der Stadt craften und einkaufen. Artwork (an die Helden musste ich mich gewöhnen, aber inzwischen bin ich froh,dass nicht einfach wieder Artwork recycelt wurde) gefällt mir sehr gut. In der App hat jeder Schauplatz seinen eigenen Hintergrund. Neben den Helden kommen auch noch NPCs ins Spiel, die ein tolles Artwork haben. Die Intro-Sequenz ist toll vertont und illustriert. Ebenso gab es zu Ende des 1. Abenteuers überraschend nochmal eine schöne Zwischensequenz. Misses im Kampf sind nicht möglich, das verhindert Frustmomente im Spiel. Die Gegner haben dafür relativ viel Lebenspunkte, was dazu führt, dass die Gegner länger auf dem Feld stehen und nicht nach 1-2 Hits schon wieder abgeräumt werden. Den Schwierigkeitsgrad (hab auf normal gespielt) empfand ich als angenehm fordernd. Kein Spaziergang, aber auch nicht unschaffbar. Das Schadenssystem mit leichten und schweren Verletzungen ist elegant gelöst. Insgesamt hat man wenig Komponenten (Marker, Karten usw.). Ich finde das angenehm entschlackt. Außerdem mag ich es, dass es nur die Standard-Kartengröße gibt und keine kleinen Karten. Die Box finde ich Hammer! Kann überhaupt nicht nachvollziehen, wenn sich jemand beschwert, es würde eine halbleere Box verkauft. Wenn man das 3D-Zeug aufgebaut hat, ist die Kiste ja nicht mehr leer. Viel ätzender wäre doch, wenn man nicht alles in der Box unterkriegen würde. Das System mit der Box in der Box finde ich geradezu genial und die Miniaturen sind in schönen Trays sicher verpackt. Es gibt Haupt- und Nebenquests. Direkt nach dem 1. Abenteuer hat man die Wahl zwischen zwei verschiedenen Quests. Das fühlt sich nach mehr Freiheit an als z.B. bei HdR. Zusammenbau der 3D-Teile hat problemlos geklappt und war nicht so nervig wie befürchtet. Qualität der Marker, Karten, Minis ist einfach nur top! Für die Spielplanteile hätte ich mir etwas mehr Kreativität gewünscht. Wenn man sich die Teile anschaut, wirkt auf den ersten Blick alles einfach nur sehr grau in braun in dunkelgrün - warum nicht mal ein Dungeoncrawler mit einem etwas farbenfroheren Look? Oder mal ein anderes Setting als das immergleiche Dungeon. Auch ein paar mehr Details auf den Bodenplanteilen hätten nicht geschadet (Skelett, Blutflecken, Runen etc.). Wenn man den Spielplan dann während des Spielens aufbaut, macht das Ganze wie oben geschrieben aber schon was her und mir gefällt auch die Idee mit den Wasser/Lava/usw.-Unterlegteilen sehr gut. Für die Heldenbögen hätte ich mir dickere Pappe gewünscht, auch wenns vom Spiel her nicht zwangsweise notwendig ist.
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Alle arrangementerRegelspørsmål
Besvart fra regelboka av Ludoyas regelassistent.
Can I move through or end my movement on an enemy's space?
No — a hero cannot move into a space that contains an enemy (you also can’t end your movement there); you may move into another hero’s space only if you can immediately move out, and enemies have a similar allowance for entering another enemy’s space only if they immediately move out (pages 8, 15).
What exactly blocks line of sight? Do corners or other figures block it?
Line of sight is traced as a line from the center of one space to the center of another and is blocked by map edges or spaces that contain blocking terrain; corners do not block line of sight and figures do not block line of sight (page 10).
How do weapon ranges and the REACH keyword work?
Any enemy adjacent to you is always in range; a weapon with the REACH keyword can target enemies that are adjacent or two spaces away, and weapons with a numeric range count the spaces along the shortest path between the attacker’s space and the target’s space — the target is in range if that number is ≤ the weapon’s range (page 10).
What does 'impeded' mean — do I lose movement if I get next to an enemy?
A hero becomes impeded when adjacent to an enemy and immediately loses all remaining movement points; while impeded, any maneuver action gives only one movement point instead of the hero’s usual speed (the same one-point rule applies to impeded enemies) (pages 8–9, 15).
How does fatigue convert advantage and what if I can't place required fatigue?
You convert advantage (+) results into success (★) results by placing fatigue tokens on cards that have a fatigue limit; when you must suffer fatigue you place tokens up to those limits and for each fatigue token you cannot place you instead suffer one damage (pages 18–19).
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