Banish All Their Fears: Bayonet & Musket Battles, Volume 1

2024 · Juego de guerra

Banish All Their Fears: Bayonet & Musket Battles, Volume 1

Un wargame histórico que cubre las batallas de Neerwinden en 1693 y Blenheim en 1704, mientras la guerra europea pasa de las tácticas de choque a la potencia de fuego. Los jugadores comandan formaciones francesas, aliadas, bávaras y de otros ejércitos en mapas y órdenes de batalla cuidadosamente investigados. Las brigadas son el principal elemento de maniobra, lo que permite trasladar fuerzas entre alas y aprovechar las brechas. El combate simplificado resuelve la mayoría de los enfrentamientos en una o dos tiradas de dado, mientras que las reservas se vuelven esenciales para reforzar los batallones debilitados de primera línea y mantener la potencia de fuego.

Jugadores
2
Duración
90–180 min
Edad
12+
Complejidad
3,8 / 5
3,5 en Ludoyadesde 53,06 €Edad de la RazónCuadrícula hexagonalLanzamiento de dados

Sobre el juego

Editorial

Dónde comprarlo

Precios de tiendas y copias de segunda mano, revisados cada día.

Comparar todos los precios en Ludoya

En las mesas de Ludoya

Todas las estadísticas en Ludoya
1
Partidas registradas
1
Jugadores

3,5/10

de 1 reseña en Ludoya

  • David Arribas3,5

    Solo he jugado Neerwinder, pero para empezar no se puede realizar el despliegue histórico Francés con las reglas: Luxemburgo desplegó en 6 lineas en el flanco derecho alternando la infantería en la segunda y la cuarta, con las reglas de la serie no puedes hacer eso. Por otro lado la descripción de los ejercitos y la batalla es muy Vanilla, Luxemburgo no se fiaba de su infantería que hasta ese momento había sido muy mediocre en campaña y no se ve reflejado de ninguna manera. Tampoco se ve reflejada el cambio de doctrina entre Neerwinder y Blenheim, las unidades tienen los mismo valores de combate cuando a partir de 1703 aproximadamente se mejoraron los mosquetes y las bayonetas ya eran intercambiables. En cuanto a las mecánicas no me termina de convencer ciertos aspectos que hacen el desarrollo del juego farragoso: los cambios de brigadas se hacen de forma glaciar y hay que hacer de guardia de tráfico, enviar unidades a otro ala es un 2 o menos en 1d10 o el resultado de Firefight que obliga a cambiar formación, retroceder, volver a cambiar formación y decidir que se hace, 3 pasos que podrían haber sido simplemente el resultado en la tabla de resolución de combate. La relación de combate entre infantería y caballería es de mirarse fijamente a los ojos porque se tienen que dar ciertos parámetros para combatir, cuando fueron los que entraron en el centro aliado y consiguieron ganar la batalla para los franceses. Por no hablar que la doctrina de distintas alas y secciones no se empezó a implementar hasta casi el final de la guerra de sucesión. La relación entre el tablero de mando y el tablero táctico también es compleja y absurdamente rígida hasta para la época, mandas cargar y unos cargan y otros no, o cargaba el ala a la orden del general o no cargaba el ala, pero que el de la derecha se lance y tu parao pues no. en fin muchos detalles que chirrian y hacen el juego absurdamente rígido. Quizás se hayan pasado simplificando.

Lee las reseñas y valóralo

Datos del juego (jugadores, duración, edad, créditos) de BoardGameGeek.