Fading Suns (Revised Second Edition)

2007 · Reglas básicas (lo mínimo necesario para jugar)

Fading Suns (Revised Second Edition)

Los jugadores asumen roles en una civilización interestelar decadente del futuro lejano, donde casas feudales, órdenes militantes, gremios y facciones religiosas compiten por la influencia mientras los propios soles se apagan. El juego gira en torno a la creación de personajes y las campañas, combinando intriga política, conflictos entre facciones y la exploración de mundos extraños y secretos alienígenas. Las mecánicas permiten desarrollar combates, fenómenos ocultos y psíquicos, operaciones de naves estelares y la adquisición de artefactos ancestrales. Esta edición revisada actualiza el reglamento básico con marcadores e hipervínculos, tablas y cuadros consolidados, una nueva hoja de personaje y una aventura adicional lista para jugar.

Complejidad
3 / 5
Basado en habilidades (comprar o adquirir habilidades)Basado en puntos (asigna puntos para obtener habilidades, poderes, etc.)Basado en rasgos/aspectos (la personalidad afecta la jugabilidad)

Dudas de reglas

Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.

¿Cómo hago una tirada y qué significa sacar un resultado bajo?

Tira 1d20 e trata de sacar un resultado igual o inferior a la característica + habilidad correspondiente, ajustado según los modificadores. Un 1 natural siempre es un éxito, un 19 natural siempre es un fallo y un 20 natural es un fallo crítico; sacar exactamente tu número objetivo es un éxito crítico (págs. 69, 71–72).

«¿Puedo atacar más de una vez en un turno?»

Puedes realizar hasta tres acciones, pero hacer dos conlleva una penalización de −4 a cada una, y hacer tres, una penalización de −6 a cada una. Normalmente no puedes repetir la misma acción en un turno, aunque puedes disparar armas a distancia varias veces si su cadencia de fuego lo permite (págs. 68 y 177).

«Si mi ataque impacta, ¿cómo calculo el daño?»

Convierte los éxitos del ataque en puntos de victoria y luego añade esa cantidad de dados de victoria a los dados de daño del arma. Tira los dados de daño como d6: cada resultado de 1 a 4 inflige un punto de herida, y cada dado de armadura exitoso cancela un punto de herida (págs. 70–71).

«¿Una esquiva anula por completo un ataque?»

Solo si tu tirada de Esquivar consigue más éxitos que la del atacante; de lo contrario, réstale tus éxitos a los del atacante antes de calcular los puntos de victoria y el daño del golpe. Esquivar cuesta una acción, y abortar para esquivar después de haber actuado también limita tus acciones en el siguiente turno (pp. 177–178).

¿Qué pasa cuando pierdo toda mi Vitalidad normal?

Después de perder los niveles que dependen de tu Resistencia, recibes penalizaciones cada vez mayores en todas las tareas a medida que pierdes tus cinco niveles vitales. Cuando solo te queda un nivel vital, debes tirar Resistencia + Mente estoica para mantenerte consciente; perder toda tu Vitalidad significa morir (p. 135).

«¿Cómo funcionan los éxitos y fallos críticos?»

Una tirada que iguala exactamente tu número objetivo es un éxito crítico y duplica tus puntos de victoria; un 20 natural es un fallo crítico, así que la acción fracasa y el director de juego añade un percance grave. No confundas un 19 natural con un fallo crítico: siempre es un fallo, pero el percance adicional solo se aplica al sacar un 20 (págs. 71–72).

Abre el asistente de reglas de Ludoya, que lee el reglamento de este juego.

Datos del juego (jugadores, duración, edad, créditos) de BoardGameGeek.