GURPS Psionics

1991 · Suplemento (reglas/opciones para mejorar la partida)

GURPS Psionics

Un libro de consulta para campañas centradas en poderes psíquicos, agencias gubernamentales secretas, conspiraciones y tecnología avanzada. Presenta reglas unificadas para la psiónica, junto con habilidades como el intercambio de mentes, la teletransportación de combate, el vampirismo psíquico y la ciberpsiónica. Otras reglas abarcan las gestalts, las mentes colectivas, los psíquicos latentes, los fantasmas, el combate psiónico y los poltergeists. Los capítulos sobre armas psicotrónicas, escáneres de sueños, computadoras psiónicas y motores de naves estelares sirven de apoyo para ambientaciones tecnológicas, mientras que las recomendaciones para campañas explican cómo integrar la psiónica en mundos existentes o crear una ambientación propia.

Basado en habilidades (comprar o adquirir habilidades)Basado en puntos (asigna puntos para obtener habilidades, poderes, etc.)Dados (principalmente d6)

En las mesas de Ludoya

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Datos del juego (jugadores, duración, edad, créditos) de BoardGameGeek.