GURPS Technomancer

1998 · Ambientación de campaña (mundo del juego)

GURPS Technomancer

La magia entra en el mundo moderno cuando la primera prueba de una bomba atómica abre un agujero en la realidad y desata una tormenta de energía mágica. La lluvia radiactiva encantada se extiende por el sur de Estados Unidos y México, transformando poco a poco la sociedad y la tecnología. El escenario combina magia poderosa, tecnología avanzada e historia de la era atómica para vivir aventuras en un mundo transformado por esta catástrofe sobrenatural.

Suplemento (reglas/opciones para mejorar la partida)Basado en habilidades (comprar o adquirir habilidades)Basado en puntos (asigna puntos para obtener habilidades, poderes, etc.)Dados (principalmente d6)

Datos del juego (jugadores, duración, edad, créditos) de BoardGameGeek.