GURPS Thaumatology

2008 · Suplemento (reglas/opciones para mejorar la partida)

GURPS Thaumatology

Este suplemento presenta una variedad de sistemas de magia para campañas de fantasía que usan GURPS Cuarta Edición. Amplía la magia basada en hechizos con requisitos previos, colegios, Magery, maná, fuentes de energía y hechizos adaptables revisados, además de añadir enfoques clericales, rituales, ceremoniales, mediados por espíritus, rúnicos, de forma libre y de poder inherente. También aborda la magia material, incluida la alquimia, la herbolaria, el encantamiento, los artefactos mágicos, los objetos con voluntad propia y la magia en bruto. Otras secciones tratan conceptos ocultistas, la combinación de distintos sistemas, cómo dirigir partidas centradas en la magia y cuatro marcos de campaña de ejemplo. Se requiere el GURPS Basic Set, Cuarta Edición; GURPS Magic es recomendable, pero no obligatorio.

Jugadores
0
Complejidad
4 / 5
Reglas alternativas (Reglas básicas variantes)Basado en atributos/estadísticas (STR, CON, PER, etc.)Basado en habilidades (comprar o adquirir habilidades)Basado en puntos (asigna puntos para obtener habilidades, poderes, etc.)

Datos del juego (jugadores, duración, edad, créditos) de BoardGameGeek.