Halli Galli

1990 · Juego de cartas

Halli Galli

Los jugadores se turnan para revelar cartas en sus pilas personales de juego y crear grupos visibles de fruta. Las cartas muestran de una a cinco unidades de cuatro tipos de fruta y hay una campana central al alcance de todos los jugadores. Cuando el total visible de cualquier fruta llega exactamente a cinco, el primer jugador en tocar la campana gana las cartas jugadas y las añade al fondo de su mazo. Los toques incorrectos obligan al que tocó la campana a dar una carta a cada oponente. Los jugadores quedan eliminados cuando se quedan sin cartas; la partida continúa hasta que un último toque de campana determina al jugador con el mazo más grande como ganador. Las combinaciones de cinco pueden aparecer tanto al revelar cartas como al cubrir cartas anteriores, así que los totales van cambiando a medida que se juegan cartas.

Jugadores
2–6 mejor con 4
Duración
10 min
Edad
6+
Complejidad
1 / 5
6,4 en Ludoyadesde 19,95 €Juego de fiestaJuego infantilReconocimiento de patronesEliminación de jugadores

En las mesas de Ludoya

Todas las estadísticas en Ludoya
105
Partidas registradas
101
Jugadores
13m 25s
Partida media
50
En colecciones

6,4/10

de 18 reseñas en Ludoya

  • Diversión7,0
  • Interacción7,0
  • Rejugabilidad8,0
  • Originalidad4,0
  • Atractivo4,0
  • Accesibilidad8,0
  • Alexandre MATHIS9,0

    Un outil parfait pour les enfants dès 4/5 ans pour apprendre à dénombrer. Utilisé en classe depuis des années, 2 versions existent, autant prendre la version "normale", celle avec les clowns est à réserver aux plus jeunes enfants encore.

Lee las reseñas y valóralo

Dudas de reglas

Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.

¿Cuándo toco la campana?

Haz sonar el timbre en cuanto las cartas boca arriba reveladas muestren exactamente cinco frutas del mismo tipo: sé el primero en golpear el timbre cuando aparezca esa condición. (página 3)

¿Solo se toca el timbre cuando aparecen exactamente cinco frutas, o también cuando hay más o menos?

Solo suenas cuando hay exactamente cinco frutas iguales; tocar en cualquier otro momento es incorrecto. (página 3)

¿Qué pasa cuando hago sonar la campana correctamente?

El primer jugador en tocar el timbre cuando se muestran exactamente cinco frutas idénticas gana todas las pilas de descarte boca arriba, coloca esas cartas boca abajo debajo de su mazo de robo y comienza la siguiente ronda volteando la primera carta. (página 4)

¿Qué pasa si hago sonar la campana por error?

Si haces sonar el timbre cuando las cartas reveladas no muestran exactamente cinco frutas iguales, debes dar a cada uno de los demás jugadores una carta de tu mazo como penalización. (página 4)

Si me quedo sin cartas, ¿quedo fuera de la partida?

No — un jugador con un mazo de robo vacío no queda eliminado hasta que también pierda su pila de descarte o toque la campana por error; se salta revelar cartas, pero aún puede tocar la campana. (página 4)

¿Cómo termina el juego y quién gana?

La ronda (partida) termina cuando solo quedan dos jugadores en la ronda; ellos continúan hasta que uno gana los montones de descarte boca arriba (si un jugador toca el timbre por error en este duelo final, el oponente gana inmediatamente esos montones), y el jugador que tenga el mayor número de cartas al final de la ronda es el ganador. (página 5)

Abre el asistente de reglas de Ludoya, que lee el reglamento de este juego.

Datos del juego (jugadores, duración, edad, créditos) de BoardGameGeek.