Mechamancy II: Living Machines

2006 · Suplemento (reglas/opciones para mejorar la partida)

Mechamancy II: Living Machines

Este suplemento explora los límites entre los seres vivos y las máquinas en un mundo de fantasía. Presenta prótesis mágicas de relojería que otorgan habilidades mecánicas a héroes y villanos, además de constructos inteligentes llamados karakuri, entre ellos familiares, gólems bailarines, langostas destructoras de mundos y forasteros mâchina axiomáticos. Puede usarse como fuente independiente de criaturas y dispositivos, aunque sus creaciones de relojería dependen de las reglas de artesanía del sistema que lo acompaña. El material también permite diseñar nuevas criaturas de relojería y reemplazar partes de la humanidad de un personaje por poder mecánico.

Basado en habilidades (comprar o adquirir habilidades)Basado en atributos/estadísticas (STR, CON, PER, etc.)Basado en niveles (gana XP y sube de nivel)

Datos del juego (jugadores, duración, edad, créditos) de BoardGameGeek.