Thieves' Guild VII

1982 · Ambientación de campaña (mundo del juego)

Thieves' Guild VII

Este volumen presenta dos escenarios de robos fantásticos. En uno, los jugadores se infiltran en la forja del enano Vultar para identificar y robar una de dos magníficas espadas, Windchime o Justiciar, mientras evitan que los descubran. En el otro, siguen a una caravana itinerante y averiguan qué viajero posee la arcana Garra de Frithnath; deben completar la misión en diez días y procurar que el robo pase desapercibido. El volumen también amplía las reglas para el uso de arcos y ganzúas, e introduce habilidades innatas que distinguen a cada personaje.

Complejidad
2 / 5
Escenario / Aventura / MóduloBasado en habilidades (comprar o adquirir habilidades)Basado en niveles (gana XP y sube de nivel)Dados (principalmente d20)

Datos del juego (jugadores, duración, edad, créditos) de BoardGameGeek.