
1996 · Suplemento (reglas/opciones para mejorar la partida)
Threats
Este libro detalla catorce personas, organizaciones y entidades poderosas e influyentes del mundo Despierto de Shadowrun, incluidas sociedades secretas mágicas, científicos locos, monstruos astrales y otras fuerzas capaces de cambiar el mundo. Los directores de juego y los jugadores pueden decidir si estas amenazas son reales o fantasías paranoicas, utilizarlas como villanos en aventuras individuales o campañas continuas, o crear nuevas amenazas con las pautas incluidas. Para usar con Shadowrun, segunda edición.
- Complejidad
- 2,3 / 5
Basado en habilidades (comprar o adquirir habilidades)Basado en puntos (asigna puntos para obtener habilidades, poderes, etc.)Dados (principalmente d6)
En las mesas de Ludoya
Todas las estadísticas en Ludoya- 1
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