
2015 · Expansión para el juego base
T.I.M.E Stories: El caso Marcy
Una misteriosa enfermedad se propaga por un pequeño pueblo estadounidense en 1992. Los jugadores asumen el papel de agentes viajeros en el tiempo enviados a investigar el brote, explorando lugares, reuniendo pistas y resolviendo acontecimientos mediante escenas guiadas por el escenario y encuentros basados en cartas. La partida se centra en la resolución cooperativa de problemas, gestionando acciones y recursos a lo largo de varias incursiones en el escenario para descubrir qué está causando la enfermedad y cómo detenerla.
- Jugadores
- 2–4 mejor con 4
- Duración
- 60–90 min
- Edad
- 12+
- Complejidad
- 2,7 / 5
Sobre el juego
- Diseño
- Editorial
Expansión de
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Precios de tiendas y copias de segunda mano, revisados cada día.
En las mesas de Ludoya
Todas las estadísticas en Ludoya- 48
- Partidas registradas
- 68
- Jugadores
- 3h 14m
- Partida media
- 84
- En colecciones
- 1
- En listas de deseos
7,5/10
de 25 reseñas en Ludoya
More action and less deduction than in the base game, but still funny
Sin partidas registradas
Kuroko 299,0 6 Saltos. 32 Pm
Primeras impresiones · 1 partida
Dudas de reglas
Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.
Cuando gastamos 1 TU, ¿puede actuar cada jugador o solo uno de nosotros?
Cada jugador puede realizar una acción por ese mismo 1 TU; el grupo no gasta 1 TU adicional por cada jugador. Resuelvan las acciones en el orden que elija el equipo (p. 9).
¿Gastamos TU para entrar en una localización o para leer una carta?
No. Entrar en una localización y leer una carta no cuesta nada; entrar significa colocar tu peón encima de una carta. Para acciones como las tiradas de características y mover tu peón hay que gastar TU (págs. 8–9, 18).
¿Puedo mirar una carta si mi peón no está en su espacio?
Solo un agente que esté en un espacio puede leer esa carta. Puedes contarles a los demás lo que descubras, pero no les enseñes la carta ni la leas entera en voz alta; parafrasea (p. 9).
¿Podemos separarnos y visitar distintos lugares al mismo tiempo?
No. El marcador del grupo representa a todos, así que el equipo debe elegir un destino entre todos, aunque los agentes pueden explorar cartas diferentes dentro de una ubicación (págs. 4, 10).
Si dejamos una prueba sin terminar, ¿podemos retomarla más tarde donde la dejamos?
No. Salir del espacio o cambiar de ubicación reinicia la prueba; una cerradura es una excepción, ya que no puedes abandonar su carta hasta que superes la prueba (págs. 11–12, 18).
¿Qué pasa cuando saco una calavera al hacer una prueba?
Después de aplicar los impactos, si sacaste al menos una calavera y queda al menos un escudo de calavera, resuelve una réplica: suma las calaveras de los dados a los escudos de calavera restantes y compara el total con tu resistencia. Pierdes 1 punto de vida si tu resistencia es menor; los escudos de corazón y de tiempo restantes también provocan sus penalizaciones (págs. 11–12).
Gratis, en web, Android e iOS
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