
2001 · Scénario / Aventure / Module
Darwell's Tower
Les personnages sont recrutés pour enquêter sur la tour de Darwell Umbruskor, un sage reclus soupçonné de nécromancie et de servir une puissance maléfique. Darwell étant absent, ils doivent pénétrer dans la tour et récupérer une sphère de verre gris contenant des brumes tourbillonnantes, un artefact dont on pense qu’il fait partie d’un plan sinistre. L’aventure met l’accent sur la discrétion plutôt que sur les combats ouverts, car des gardes de la ville soudoyés surveillent la tour et ne peuvent pas être affrontés ouvertement. Les personnages explorent le bâtiment, évitent d’être repérés et récupèrent l’artefact avant de s’enfuir avec.
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