Eclipse: L'Éveil des Anciens

2012 · Combat

Eclipse: L'Éveil des Anciens

Une extension ajoute de nouvelles factions, technologies et options modulaires qui transforment l’expérience du jeu de base. Les joueurs peuvent recruter l’une des quatre espèces extraterrestres supplémentaires, explorer des technologies et développements rares, former des alliances et affronter des mondes d’origine antiques ainsi que des portails warp, qui introduisent de puissants ennemis incontournables à travers la galaxie. Le matériel permet de jouer jusqu’à neuf joueurs et les modules sont entièrement optionnels : les groupes peuvent donc combiner les fonctionnalités pour ajuster la complexité et l’interaction pendant l’exploration, la recherche, la diplomatie et les combats.

Joueurs
2–9 idéal à 4
Temps de jeu
120 min
Âge
14+
Complexité
3,7 / 5
8,4 sur Ludoyaà partir de 22,50 €Extension pour le jeu de baseScience-fictionPlateau modulairePlacement de tuilesMajorité / Influence de zone

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Sur les tables de Ludoya

Toutes les statistiques dans Ludoya
12
Parties enregistrées
14
Joueurs
33
Dans des collections
1
Dans des listes de souhaits

8,4/10

sur 12 avis Ludoya

  • Daniel8,0

    4,6

    Aucune partie enregistrée

  • Tom8,0

    I like the extra variety of the races and technologies. I also like it that there is an answer to plasma missiles now. I do not really care for the more players option.

    Y a joué 3 fois

  • Robert Bowlds9,0

    More choices is a great thing!

    Aucune partie enregistrée

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Questions de règles

Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.

Quand on pioche des technologies, que se passe-t-il si on tombe sur une technologie rare ?

Placez-la à côté de la réserve et ne la prenez pas en compte lorsque vous comptez les Technologies normales à piocher. Vous pouvez acheter une Technologie rare avec une action de Recherche à la place d’une Technologie normale, mais pas en tant que Découverte de technologie ancienne (p. 4).

Est-ce que je peux me déplacer entre des portails de distorsion même s’il n’y a pas de connexion de trou de ver classique ?

Oui. Tous les hexagones avec des Portails de distorsion sont considérés comme adjacents et reliés par un trou de ver complet, ce qui permet d’y déplacer des vaisseaux, d’y étendre son influence et d’y nouer des relations diplomatiques (p. 8).

Les vaisseaux de mon allié peuvent-ils immobiliser les miens, ou peut-on s’attaquer mutuellement ?

Les alliés ne peuvent ni s’attaquer ni s’immobiliser entre eux, et peuvent entrer dans l’hexagone de l’autre et le traverser. Leurs vaisseaux sont combinés pour déterminer si leurs adversaires les immobilisent (p. 10).

Puis-je placer un disque d’influence sur un monde natal des Anciens tant que son croiseur s’y trouve encore ?

Non. Vous devez détruire le Croiseur Ancien avant de placer votre disque d’Influence. Le détruire vous permet aussi de piocher deux tuiles de Réputation, et il vaut 1 point de victoire en fin de partie (p. 6).

Comment les vaisseaux anciens quittent-ils une Ruche, et qui combattent-ils ?

À la fin de la phase de nettoyage, lancez le dé une fois pour chaque Ruche ; si le côté indiqué possède un hexagone exploré, déplacez-y un vaisseau ancien. Les Anciens de la Ruche peuvent traverser un demi-trou de ver et sont toujours les défenseurs en combat (p. 7).

Puis-je utiliser un Propulseur de saut plus d’une fois lors d’une action de déplacement ?

Oui — une fois par activation du vaisseau. Si vous activez ce vaisseau plusieurs fois au cours de la même action Déplacement, il peut utiliser le Propulseur de saut à chaque activation ; celui-ci peut aussi être le seul Propulseur du vaisseau (p. 8).

Ouvre l'assistant de règles de Ludoya, qui lit le livret de règles de ce jeu.

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.