
2007 · Règles de base (minimum nécessaire pour jouer)
Fading Suns (Revised Second Edition)
Les joueurs incarnent des personnages au sein d’une civilisation interstellaire en déliquescence, située dans un futur lointain, où maisons féodales, ordres militants, guildes et factions religieuses rivalisent d’influence tandis que les soleils eux-mêmes s’éteignent peu à peu. Le jeu s’articule autour de la création de personnages et de campagnes mêlant intrigues politiques, conflits entre factions et exploration de mondes étranges ainsi que de secrets extraterrestres. Les mécaniques couvrent les combats, les phénomènes occultes et psychiques, les opérations à bord de vaisseaux spatiaux et l’acquisition d’artefacts anciens. Cette édition révisée met à jour le livre de règles de base avec des signets et des hyperliens, des tableaux et aides de jeu regroupés, une nouvelle feuille de personnage et un scénario supplémentaire prêt à jouer.
- Complexité
- 3 / 5
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
« Comment faire un jet de dés, et qu’est-ce que ça veut dire de faire un petit résultat ? »
Lancez 1d20 et essayez d’obtenir un résultat inférieur ou égal à la caractéristique + la compétence pertinente, modifié par les éventuels modificateurs. Un 1 naturel est toujours une réussite, un 19 naturel est toujours un échec et un 20 naturel est un échec critique ; obtenir exactement le chiffre cible est une réussite critique (p. 69, 71–72).
« Puis-je attaquer plus d’une fois par tour ? »
Vous pouvez effectuer jusqu’à trois actions, mais si vous en faites deux, chacune subit une pénalité de −4 ; si vous en faites trois, chacune subit une pénalité de −6. En temps normal, vous ne pouvez pas répéter la même action lors d’un tour — les armes à distance font toutefois exception si leur cadence de tir le permet (pp. 68, 177).
« Si mon attaque touche, comment je calcule les dégâts ? »
Convertissez les réussites de l’attaque en points de victoire, puis ajoutez autant de dés de victoire aux dés de dégâts de l’arme. Lancez les dés de dégâts comme des d6 : chaque résultat de 1 à 4 inflige un point de blessure, et chaque dé d’armure réussi annule un point de blessure (p. 70–71).
« Une esquive annule-t-elle complètement une attaque ? »
Seulement si votre jet d’Esquive obtient plus de succès que celui de l’attaquant ; sinon, soustrayez vos succès à ceux de l’attaquant avant de calculer les points de victoire et les dégâts de l’attaque. Esquiver coûte une action, et interrompre une action pour esquiver après avoir agi limite aussi vos actions au tour suivant (p. 177–178).
« Qu’est-ce qui se passe quand je perds toute ma Vitalité habituelle ? »
Après avoir perdu vos niveaux issus de l’Endurance, vous subissez des pénalités de plus en plus importantes à toutes vos tâches à mesure que vous perdez vos cinq niveaux vitaux. S’il ne vous reste qu’un seul niveau vital, vous devez faire un jet d’Endurance + Esprit stoïque pour rester conscient ; perdre toute votre Vitalité signifie la mort (p. 135).
« Comment fonctionnent les réussites et les échecs critiques ? »
Un résultat exactement égal à ton objectif est une réussite critique et double tes points de victoire ; un 20 naturel est un échec critique : l’action échoue et le meneur de jeu ajoute une grave complication. Ne confonds pas un 19 naturel avec un échec critique : il entraîne toujours un échec, mais la complication supplémentaire est liée au résultat 20 (p. 71–72).
Gratuit, sur le web, Android et iOS
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