Grim War

2009 · Cadre de campagne (univers de jeu)

Grim War

Un supplément de jeu de rôle Wild Talents sur les mutants aux superpouvoirs, les sorciers sinistres et les gens ordinaires pris entre les deux. Il introduit un système de magie fondé sur l’invocation d’esprits, où les personnages manient un pouvoir extraordinaire à leurs risques et périls, ainsi que des esprits bizarres et des rituels dangereux. Les règles de gestion de groupes, adaptées de Reign, permettent aux personnages de rejoindre une douzaine de cabales de sorciers, de factions mutantes, d’agences gouvernementales et d’équipes de super-héros détaillées, de peser sur leurs décisions ou de s’y opposer. Chaque groupe a ses propres objectifs, secrets et plans. Le matériel de contexte permet de situer les campagnes à n’importe quelle époque, du XXᵉ au XXIᵉ siècle, et laisse les groupes façonner le cours du conflit.

Complexité
3 / 5
Supplément (règles/options pour améliorer la partie)Basé sur les compétences (acheter ou acquérir des compétences)Basé sur des points (attribuez des points pour obtenir des compétences, pouvoirs, etc.)Basé sur les attributs/statistiques (STR, CON, PER, etc.)

À propos du jeu

Illustration

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.