GURPS Power-Ups 5: Impulse Buys

2012 · Supplément (règles/options pour améliorer la partie)

GURPS Power-Ups 5: Impulse Buys

Ce supplément étend l’utilisation des points de personnage au-delà des capacités permanentes, permettant aux joueurs d’influencer les jets, les résultats et l’évolution de l’histoire. Les points peuvent servir à acheter des réussites, modifier les dégâts ou les résultats sur une table, obtenir de l’argent et des faveurs, invoquer une aide divine et protéger les personnages contre les blessures ou la mort. Il couvre également le dépassement des limites normales des capacités, l’accomplissement d’exploits extraordinaires en combat, en magie et dans le style super-héroïque, ainsi que les changements durables apportés à l’univers de jeu. Des règles supplémentaires introduisent différents types de points, les enchères et les paris, le karma, le bullet time, ainsi que des conseils pour adapter le système à différentes campagnes. Nécessite le GURPS Basic Set, Fourth Edition.

Basé sur les compétences (acheter ou acquérir des compétences)Basé sur des points (attribuez des points pour obtenir des compétences, pouvoirs, etc.)Dés (principalement d6)

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.