GURPS Psionic Campaigns

2010 · Supplément (règles/options pour améliorer la partie)

GURPS Psionic Campaigns

Ce supplément examine comment intégrer la psionique à une campagne GURPS. Il aborde son histoire, les thèmes de campagne, les niveaux de puissance, les compétences, les capacités et le coût des antécédents inhabituels. Il propose des options tirées de GURPS Psionic Powers, GURPS Powers et du Basic Set, ainsi que des règles pour les pouvoirs psi divins, les capacités sous-puissantes et les médiums d’avant l’époque moderne. Il explique aussi comment créer des mondes où la psionique existe, en abordant sa prévalence et la façon dont le public la perçoit. Il propose des cadres de campagne autour des psis politiques, des enquêteurs psychiques et des soldats psioniques. Enfin, il donne des conseils pour mettre à l’épreuve la précognition, la télépathie et la téléportation à l’aide de la psychotronique, de l’anti-psi et de la désinformation.

Basé sur les compétences (acheter ou acquérir des compétences)Basé sur des points (attribuez des points pour obtenir des compétences, pouvoirs, etc.)Dés (principalement d6)

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.