GURPS Psionics

1991 · Supplément (règles/options pour améliorer la partie)

GURPS Psionics

Un supplément de règles pour les campagnes axées sur les pouvoirs psychiques, les agences gouvernementales secrètes, les complots et les technologies de pointe. Il présente des règles unifiées pour la psionique, ainsi que des capacités comme l’échange de corps, la téléportation en combat, le vampirisme psychique et la cyberpsi. D’autres règles couvrent les gestalt, les esprits collectifs, les psis latents, les fantômes, le combat psionique et les poltergeists. Des chapitres consacrés aux armes psychotroniques, aux scanners de rêves, aux ordinateurs psioniques et aux moteurs de vaisseaux spatiaux viennent soutenir les univers technologiques. Enfin, des conseils de campagne expliquent comment intégrer la psionique à des univers existants ou en créer un entièrement dédié.

Basé sur les compétences (acheter ou acquérir des compétences)Basé sur des points (attribuez des points pour obtenir des compétences, pouvoirs, etc.)Dés (principalement d6)

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